Предисловие.
Сразу помечу важные аспекты, после которых, вероятно, некоторым читать сей гайд до конца не стоит.
Мой текущий эло в районе 1500 (Чемпион 2), иногда поднимается ближе к 1600, иногда скатывается к 1400. Соответственно большинство игр с противниками в этом диапазоне.
Игрок я средненький и времени на любимую игру не так много как хотелось бы, но пока чем богаты.
Так что папок просьба заранее не беспокоиться) Гайд будет длинным, так что приготовьтесь к объемной простыне – заварите чайку и устройтесь поудобнее. Хочу максимально разложить, что, зачем и почему. Люблю фундаментальность, а "краткость- сестра таланта" - это не про меня. Ну и данный гайд, скорее нацелен на новичков, хотя надеюсь, что пролистать его будет не противно и всем остальным.
Данную деку собирал сам (и под свой стиль игры), ту что брал за основу (сразу после выхода TOR), в итоге была изменена процентов так на 50, так что обвинения в плагиате не принимаются, ниже будут скрины с исходной декой, от которой я плясал и финальный вариант. Знаю что подобных дек на Масфаре в текущей мете тонна, но надеюсь смогу ниже наглядно показать, что мой кое-чем отличается.
Любые замечания и советы приветствуются и желательно с обоснованиями. На посты на тему "на хай эло эта дека и 3 хода не продержится", "неправильный Масфар", "кушаю таких на завтрак" и т.п. отвечать не буду, почему - объяснил выше.
Поехали...
Вместо вступления.
Идея собрать именно Масфара и именно на титанах, родилась еще задолго до выхода последнего дополнения, но только с появлением новых титанов и изменением нескольких старых карт она обрела новое дыхание. Причем "старого" Масфара на цепи заклинаний я люто ненавидел (думаю как и многие, кто застал его рассвет), но сам на этой сборке никогда не играл.
Но вот когда я впервые увидел мощь и синергию "конструктного" Масфара, понял, что это мне по вкусу. Как раз в это время я был на распутье, в поиске своей любимой колоды и даже не знал, из какой фракции выбрать героя (каждую люблю по своему), не говоря уже о самом герое. Хотя всегда тяготел к оркам и до этого в основном шпилил на них.
Так я пришел к одной из любимых дек на данный момент, но орков, как и все другие рассы, продолжаю терзать на предмет поиска оптимальной колоды под себя.
Наверное это связано во многом с ограниченным временем на игру, поэтому конечно хочется найти оптимум под себя как можно быстрее, ибо луз стрики никто не любит. В условиях лимита времени от них пригорает по особенному.
Второй причиной, почему пришел к этой деке - универсальность. Не люблю деки, у которых есть матчапы, против которых шансов нет по умолчанию. В то же время, обламывать гейство - ни с чем несравнимое удовольствие, думаю многие согласятся, особенно когда ты сам подобными деками не играешь. Также считаю, что любая дека должна иметь возможность удивить и уметь нестандартно ходить в самый критический момент- это реально один из главных фанов, который я получаю от игры.
А когда ты на три хода вперед знаешь что может сделать типовой Каль-азар...эх, скукота.
Вот пожалуй главные причины, почему я пришел к этой деке в текущей мете.
Теперь начнем разбираться, как я дошел до жизни такой...
Разбор колоды.
Герой- Масфар, отец титанов.
Почему был выбран именно вариант на титанах уже пояснил выше, плюс люблю, когда герои могут юзать свою абилку по прямому назначению, как было задумано изначально. Есть некое маниакальное стремление к максимальной синергии и некой гармонии чтоли.
Хотя ничуть не принижаю достоинств Масфара от камрада Riddlebrain, который весьма силен и кстати признаюсь, что идею с блок спелами, я подсмотрел именно у него, сам сразу догадался положить только фокус майнд, а вместо этих спелов мучался с излишними фортунами (их разберем позже).
Так что отдельное спасибо Ридлу, по сути он является соавтором этой дечки;) Как итог- герой нынче универсальный, имеет разные сборки и самое на мой взгляд важное, то что имеет минимум заведомо плохих матчапов. Отдельно каждый из них разберем в конце.
И есть ощущение, что при более сильном пилоте чем я, может проявит себя и на более высоком эло. Если кто-то из папок возьмется потестить/усилить деку на своем эло, буду признателен за отзывы.
Ивенты.
4Х Путь предков. 4 без вариантов, абсолютный мастхев думаю на любом Масфаре, на этом и подавно. Можно было бы класть все 8, не задумываясь положил бы. Такой синергии наверное нет ни у одной колоды на антаргетах в мете. У нас нет ни одной! карты в деке, которая требует от нас выбора цели! Поэтому это событие всегда за нас и зачастую просто затаскивает игры против темномагов и прочих карт, работающих на таргетинге. Перечислять их даже не возьмусь - имя им легион, поэтому это событие для нас пожалуй даже поважнее доброй половины нашей колоды- карта, которая часто выигрывает нам игру или дает хорошие шансы в плохих матчапах, если не во всех. Судите сами; этим событием Зигфриды контрят своих юстициаров ака дед-соулривер и асху, другие хевены свои точечные спелы. Орки раздачу своих жетонов (привет всем героям с абилками), молотки и алтари за 1 ресурс (что кстати очень критично). Наги свои аутманевры, спелы и запреты атаковать. Некры свои ремувалы, как спеловые так и абилочные от героев (привет старой Намтару и Ариане). Пожалуй только демоны и академики страдают меньше других, но все же точечные спелы есть почти у всех.
И только мы имеем 100% профит со своих антаргетов.
Естественно ключевых титанов стараемся выводить именно под это событие, в тоже время антаргеты на кричах противника нас вообще не волнуют, нам до этого как шерифу до индейцев.
В общем считаю, что это редкий случай для события, когда нам оно полезно всегда, а противнику частенько мешает. Без преувеличения, одна из ключевых карт для нашей колоды! И это крайне нетипично для события.
3Х Восставший гадатель преисподней. Тут думаю все понятно- засилье некров с могильниками, дежурные фениксы в каждой колоде, аркаты и прочие дечки, которые не чураются работы с кладбищем, целиком и полностью оправдывают их наличие, в кол-ве не меньше 3-х копий. Можно и 4, но тут уж у кого на что больше фобия (см. следующий ивент). Нам же этот ивент контрит только одну фортуну, плюс у нас нет фениксов, так что и это событие нам весьма кстати и без него сейчас никуда.
1Х Мировое равновесие. Засилье геев и прочих пасьянщиков в текущей мете очевидный факт, так что одно равновесие крайне желательно. Какое-то время вместо него играл с "ручным" антаргетом за 1 ресурс, он конечно тоже погоды не портит, ибо при ранних заходах шахт, в конце мува, у нас частенько остается как раз 1 свободный рес, с которого можно удачно защитить ключевых титанов, коих у нас на поле обычно не мало. Но все же сейчас больше склоняюсь к равновесию. Нам равновесие врядли может сильно навредить- мана курв у деки таков, что у нас достаточно и защитных мелких дропов и в тоже время нет перебора тяжелых титанов, а спелы и фортуны по стоимости не выходят за 3 ресурса. Так что даже при средней руке, много карт в руке не бывает, ну разве что в стартовой руке полный швах с одним 4-5 дропом и среди них одни титаны-шедевры, которые еще дровают нам конструктов при выходе на поле. Но это скорее исключение. Но не забываем про муллиганы, которые разберем в конце.
Существа.
3Х Ученик. Единственная карта в колоде, которая не является волшебной и в добавок не является конструктом. Хотя и то и другое для нас важно, почему - еще обсудим. Но наш ученик выполняет другие важные функции: во первых при выходе бафает нам колбу (и это его главное предназначение), которую нам нужно вкачать на 2 минимум, если нужен фокус майнд, то на три. А статы мы качаем по минимуму, обычно это одна фортуна и дважды магия. Но если у нас все хорошо в самом начале с ресурсами-монетка и ход вторыми с шахты, то качать даже три стата проблема- нужно быстрее выводить первого титана через абилку. Поэтому школяр на поле или в руке- это порой необходимая лишняя колба, которая нужна чтобы воткнуть барьер заклинаний и в тоже время не потерять темп по выводу тяжелой артиллерии. Во вторых - это мясо, живой щит на первые ходы от рашеров, пусть хоть двоечку урона, но перекроет- эта двоечка в итоге может стоить нам игры. В третьих имеет спелл резист, что часто позволяет ему дожить до выхода первых титанов и можно смело ставить его под гейзеры, все наши титаны их обычно тоже неплохо переносят. Ну и наконец это крича за 1 рес, которая при ходе первым, позволяет нам сделать первый мув. В данном случае он скорее психологический, но чаще это лучше чем вообще ничего.
4Х Горгулья. 5хп, сопротивление магии, есть ответка, встает в любой лайн, волшебное и конструкт – просто замечательный набор для защитного старта. Полезность этого существа сложно переоценить для нас. Также принадлежность к конструктам, дает отличную синергию с титаном-генератором при его выходе на поле. Делает из хорошего блокера- супер блокера (это касается всех наших конструктов, вот почему нам важно, чтобы их было в колоде по максимуму), который вместе с собой забирает добрую половину существ или дамажит их до состояния, когда добить их титанами плевое дело.
Блочимся ими во всех стадиях игры, также идеально подходят для размена на магическую сделку, чтобы снимать гейские фортуны и спелы.
3Х Гадатель преисподней. 2-я и последняя крича, которая не является конструктом. Только по этому их всего 3. На этом ее минусы исчерпаны. Идеален против “гейских” дек, когда в начале им часто нечем блочится. За 2 реса- это также отличный блокер на первых порах, да еще и имеет чудную абилку, с помощью которой мы троллим любого противника. Ставим его в свободный лайн и наблюдаем, как супостат судорожно ищет чем его заблочить. Нам же только этого и нужно - отвлекаем внимание от наших основных железяк, и попутно блочим входящий урон гадателем. Если против нас смелый рашер, он может и не блочиться; тут можно или пробить и сбросить ему 3 карты на кладбон или передвинуть гадателя под удар. Я обычно предпочитаю пробивать, при такой возможности. Недавно, в игре против хевенов, таким образом за ход сбросил сопернику анаэль, “ленина” и спел ослепление. Ради таких дискардов по мне так стоит пробивать. Но нужно здраво оценивать возможности рашера, часто блок – это единственно верная опция.
4Х Самодельный голем. С этой и далее, все наши кричи будут волшебными и при этом конструктами, поэтому заострять на этом внимание больше не буду, дабы вы, смогли закончить чтение раньше, чем наступит утро.) Но напомню очень важный для нас момент - все наши конструкты, при нахождении на поле титана-генератора, при своей смерти, наносят по 4 демеджа всему лайну, за исключением самих конструктов (опять же вспоминаем про шерифа и индейцев). Поэтому в лейте, этот парень, может даже еще более качественно заблочить лайн чем в начале.
Также как и весь наш 1-2 дроп, в основном выступает чистым блокером, дохлым, но при этом также выполняющим важнейшую миссию. При смерти он дровает нам карту конструкта из деки, так что не жалея ставим его под самые мощные атаки- жить ему все равно не долго, а вот занести нам в руку необходимую железку -это его священный долг перед смертью.
1Х Сторожевой голем. Пока оставил всего одного и то думаю поменять его еще на одного титана бури манны, но 3 дрова у нас очень мало, поэтому, дабы не ухудшить темп по ресурсам, пока играю с ним. К сожалению в 3 дропе больше нет конструктов. В тоже время имеет неплохую абилку, которая позволяет нашим более важным титанам пережить лишний соулривер и прочие точечные гадости. Ну и так как статы у него слабоваты, так же хорошо пускать его на размен в случае с магической сделкой. В общем опциональная карта, можно смело заменить на что-то по своему усмотрению.
4Х Яростный голем. С этого голема начинается наша ударная сила. Поставив его на свой второй ход после шахты – считай уже очень осложняем жизнь сопернику. Только расстановкой в самые дальние лайны от этого малыша, можно обезопасить своих кричей от его ударной волны. А если у нас в руке уже есть титан взрыва – этот голем в следующий ход, даже в одиночку может натворить дел. Тоже самое справедливо и для всех наших следующих титанов – ударная волна, которой все они обладают - наше главное оружие победы! Это тот механизм, который заставляет любого соперника крепко задуматься, прежде чем сделать свой следующий ход. Ибо каждый такой ход, может решить партию. Особенно когда у нас на поле уже 3 и более “терминатора”). Еще один плюс - это то что яростный голем стреляющий и без ответки, а значит спрятать задний лайн от него не получиться.
2Х Титан бури манны, ака “титан–слон”, плюс волшебный, плюс абилки. Толстый блокер, по сути танкует и держит лайны, не давая добраться до наших важных титанов на заднем лайне. Но взрывная волна также при нем, так что всегда держит противника в тонусе, а если тонус потерян на мгновение – наказываем. Но все же зачастую им просто стоим не атакуя, нам важно выиграть время. В добавок имеет отличную абилку – при смерти наносит 3 урона всем не конструктам (про шерифа уже и неудобно шутить) и прокачивает нам навсегда колбу на 1 автоматом. Почему она нам так важна уже писал выше. Плюс не забываем, что под титаном-генератором наносит по лайну уже 7 демеджа, а это мало кто переживет. В общем отличная крича, которая часто играет связующую роль между фазой сдерживания и фазой перехода в контрнаступление. Возможно есть смысл положить еще одного, нужно тестировать.
4Х Титан взрыва, ака “джокер в рукаве”. Вот мы и добрались до нашей первой “жестяной” звезды! Пожалуй это наш самый важный титан. За 4 ресурса имеет шикарные статы и просто убойную абилку! Если на поле уже есть любой титан, то имея в руке титана взрыва (вот почему джокер), мы уже имеем неплохие возможности навести полный хаос в стане противника, а именно зачистить добрую половину его стола. Я уже не говорю о случаях, когда у нас их два и более и/или на поле уже стоит более одного титана. А весь хаос заключается в непредсказуемости появления этого “громозеки”. Никогда не угадаешь в какой момент он выйдет, а значит, соперник вообще не может быть уверенным в правильности своей расстановки напротив наших титанов. В общем вариантов развития боя, с появлением этого титана на поле- несметное множество и самое главное здесь для нас, правильно рассчитать все возможные варианты урона. С большой вероятностью, самый правильный из них качнет чашу весов в нашу сторону, даже если до этого казалось, что все очень плохо и уже не затащить. Нет. Эти парни умеют тащить. Вы только все хорошенько посчитайте, кто, сколько и какого урона нанесет (очень важно учесть всякие резисты) и первым ходом любого из титанов убить хотя-бы одно существо…а дальше дело пойдет, а то и полетит. Как только придет понимание, как расставлять нашими титанами ловушки, “джокеры” сделают игру, только бы заходили почаще.)
4Х Яростный титан, ака “железный гейзер”. Вторая наша супер стар. Помимо стандартной для всех титанов ударной волны, также имеет направленный взрыв на троечку. По сути это зашитый гейзер, который к тому же считается за ударную волну!, что просто шикарно синергирует с абилкой титанов взрыва и это наше ядерное оружие. Обычно умный соперник пытается убрать этого мегамена в первую очередь. Оно и понятно – помимо прямой безответки в 4 хита, он бонусом разносит все что стоит в радиусе досягаемости просто в щи. А что не разносит, добивает на следующий ход или под титаном взрыва в этот же, только дополнительным выстрелом. Волна 3 + взрыв 3 имеют просто лютый профит. Пара этих “дровосеков”, стоящих плечом к плечу посередине поля, или в тандеме с титаном взрыва, держат в напруге все поле соперника. Бережем их всеми возможными способами – выводим под антаргет, прикрываем мелким дропом, не ставимся под элоуны. Часто именно с его помощью переламываются неудачно складывающиеся игры, когда сопернику уже просто некуда расставляться на поле, кроме как под наш взрывной сплеш. В купе с другими титанами, творит на поле вакханалию. Как итог - второй ключевой титан в нашей колоде, без которого эта дека была бы совсем другой.
3Х Титан-шедевр. Еще один отличный блокер на передний лайн. По возможностям – это по сути тот же титан бури маны, только слегка прокачанный. Ну и шикарная абилка, как украшение и объяснение его названия. Весьма шедеврально, когда при выходе на поле, он дропает нам от 1 до 3 конструктов с топа колоды (чтобы вообще не зашло, такого даже не припомню). Так что при наличии этих парней, за увесистость руки можно не беспокоиться. Ну и конечно бонусом идут все остальные прелести титанов – волны, спартанское здоровье, волшебность, принадлежность к конструктам. Все это в купе, да вместе с нашими другими картами, имеет очень неплохую синергию.
Четвертому я места не нашел – все же остальные титаны стоимостью 5+ для нас более важны. Выкинуть просто больше нечего. Но все же дров, который несут эти красавцы, сложно переоценить.
4Х Титан-генератор, ака “стальные яйца”. Третий и последний звездный громозека нашей дечки. Тот самый генератор нашей идеи, почему как можно больше наших существ должны быть конструктами. Это лучший наш блок на переднем лайне как сам по себе, так и косвенно, наделяя всех наших конструктов эффектом динамита. Пока генератор на поле, пробиться сквозь наши конструкционные ряды даже из безобидных големов и гаргулий не так то просто. Это наша гарантия и “крыша”, что враг не пройдет!) Главное чтобы в каждом лайне было по конструкту и держать генератора в живых (а лучше двух) и тогда никакой тайм джамп товарищам Азару и Намтару (старая) не помогут. Таким образом, на генератора завязано куча комб и часто именно от него зависит наша победа или поражение. Отлично комбится с магической сделкой – снимая мешающий онгоинг спел врага, путем умерщвления своего дохлого/недобитого/бесполезного конструкта, попутно можем нанести минимум 4 дамага вражескому существу или двум и расчистить путь ударным волнам наших титанов. Два генератора превращают, например гаргулью с 0 атаки, в увесистую бомбу с 8 дамаги, если ее кто-то осмелится тронуть. Если же самому генератору суждено пойти на расплавку и уже никак его не спасти, то стараемся забрать вместе с ним как можно больше существ соперника – передвигаем его под самый толстый пауэр лайн или под ключевых кричей. По итогу это одна из наших лучших карт; если соперник не может быстро избавится от генератора на поле, то у нас есть все возможности взять под контроль все поле и уже не отдать его до победного конца. Либо переломить плохую партию и оставить шансы на камбек. В этом кстати вся сущность титанов, никогда не знаешь когда они закамбечатся.
Спелы.
1Х Сосредоточенный разум (фокус майнд). Держим его против не “таких” дек. Ну и наги ему тоже будут рады. В случае бесполезности в других матчапах, сбрасываем его пересмотром тактики или если он уже в руке, можно провернуть такую сложно выполнимую комбу – втыкаем разум, ставим на поле генератора, ставим какого не жалко конструкта под вражеский лайн и магической сделкой размениваем разум на конструкта, тем самым проносим демедж минимум на 4. Комба конечно сложная, но по крайней мере хоть какой-то вариант розыгрыша ненужных карт (если не успели скинуть их тактикой) в матчапе против, к примеру, Зигфрида или Акамаса, ну и всех кто играет без спелов и не играет с нашим разумом.
4Х Барьер заклинания. Отличный спелл, который наравне с “путь предков”, позволяет выживать нашим титанам как можно дольше! C заклами сейчас играет большая половина меты, посему барьер будет нам кстати в большинстве матчапов. За 2 реса, мы блочим целую тонну ремувалов, как массовых, так и точечных. Воткнув парочку, к примеру против Каль-Азара, можно с умилением наблюдать, как он один за одним тщетно прожимает аркаты и соул-риверы, приближая свою неминуемую погибель. Пожалуй единственный спел из играбельных, который контрит наши барьеры – это огненный болт за 1, за 2 реса эффективных спелов еще поискать, а все спелы стоимостью 3+ мы, как минимум, контрим с профитом в 1 ресурс. Стараемся втыкать его, когда на поле у нас уже есть 1-2 ключевых титана – если они переживают 1-2 хода, обычно этого достаточно, чтобы взять под контроль все поле и уже не дать эффективно расставиться сопернику. Именно из-за этого закла, для нас так важны школяры и титаны бури маны, которые бафают нам необходимую колбу до 2-х, чтобы не терять темп по выводу свежих титанов, вместо прокачки магии. Также ненужные барьеры, можно юзать в комбе, как и в случае со сосредоточенным разумом. Но лучше конечно, скидывать тактикой. В общем спелл крайне полезный и при равной ситуации на поле, часто заруливает игру с сильным магом в нашу пользу. Соперник по силе кричей нам часто проигрывает, а спускаемые в “молоко” спелы только усугубляют его незавидную участь.
Фортуны.
1Х Пересмотр тактики. Сбрасываем ненужные в конкретном матчапе карты. Чаще это фокус майнд, магическая сделка и мелкий ненужный в миде и лейте дроп существ. В принципе карта не обязательная, но все же чаще полезная.
4Х Золотая шахта. Наша ключевая фортуна! Та карта, которую мы всегда хотим видеть
в стартовой руке. Если зашла – первый наш мув это всегда шахта. С нее начинается зарождение эпохи стальных гигантов) Лишний ресурс на старте нам никогда не будет лишним – чем быстрее мы воткнем мощную железку на поле, тем быстрее захватим на нем контроль! При этом шахта остается актуальной даже в миде – наши гиганты стоят недешево, а от того, сколько стальных друзей за раз мы можем вывести, порой зависит если не все, то очень многое. Считаю что шахта много лучше костров, т.к. стоит на ресурс меньше + дешевле по прокачке, а эффект дает с перспективой на весь бой, а не на ход, пусть и с задержкой в тот же ход. А неплохой дров карт нам и так обеспечен нашими существами, так что шахта - наш выбор.
Есть смысл сбрасывать их тактикой только в глубоком лейте, если уж мы до него дотянули. Там даже дешевые конструкты могут нам затащить, а ресурсов обычно уже и так в переизбытке. Во всех других случаях шахта играет важную роль лавинообразного манаразгона, который с каждым ходом наращивает потенциальную мощь наших конструктов.
1Х Перемена судеб. Дополнительный дров с нашего кладбона. Карта для мид гейма, когда нужно вернуть важных титанов в руку. Цели номер один – легендарные титаны (особенно нежданчик в виде титана взрыва, которого можно сразу разыграть и зарешать некоторые вопросы в этот же ход), плюс генераторы. Если совсем плохо с картами в руке, возвращаем шедевра. Можно положить и вторую, но некуда. А так карта очень неплохая, но опциональная.
2Х Магическая сделка. Идеально ложиться в нашу дечку, сплошь состоящую из магических существ! Вот для чего они нам нужны в таком количестве – любое из них, в нужный момент, падет жертвой во имя больших свершений! Ну и плюс волшебность контрит кучу существ с бестелестностью. Хотя у нее конечно есть и минусы – нас в хлам контрят наговские мидзу-ками, ну и некоторые другие полноценные меджик резисты. Но их в мете не так много, поэтому волшебность нам скорее в жирный плюс.
Но вернемся к сделке. Снять щит, алтарь теней, циклон или волну для финиша. Рейдж, усиление спелов, слепоту, разделенную агонию или подчинение для обескураживания соперника. Или на худой конец любую другую фортуну, включая уникальные – все это про эту чудную карту! Плюс не забываем про сложно выполнимую комбу, для которой нужна сделка.
Все “гейские” деки плачут горючими слезами от этой карты, особенно с учетом того, что нам ее разыграть – раз плюнуть, есть сделка в руке, считай сделка состоялась.) Это лучший диспел с учетом особенностей нашей деки. Во первых универсальный – контрим и спелы и фортуны, причем любой рарности. Во вторых потерю своего “бойца” мы обычно не замечаем, чего не скажешь о потере соперника. В третьих можно скомбовать с уроном по существам соперника, при наличии генератора на поле. В четвертых идеально подходит под наши статы - 2 фортуны мы качаем под шахты энивей. В пятых…придумайте сами.)
Карта, которая весьма ситуативна для большинства дек, у нас лежит как влитая.
Без сомнений кладем 2 штуки. Если “гейских” дек в мете еще прибавится, то можно положить и третью. Как вариант можно положить третью вместо фокус майнда, но есть вероятность не вылезти из под рейджа, который геи нынче носят по 3-4 штуки. Ну и наги будут нас фокусить своими запретами на атаку. В общем карта крайне полезная, но по количеству еще можно потестировать.
Постройки.
1Х Палатка дервиша. Сразу скажу, что карта ситуативная. Играет в 1 матче из 5 (во многом по причине всего одной копии), но зато уж если играет, то бывает очень полезна. Еще один нежданчик для нашего визави. Этакая темная лошадка. Лучше всего ею пользуются наши яростные титаны, которые накрывают всех разом, у кого здоровье не больше 3-х. Ну и при наличии титанов взрыва тоже можно навести шороху – в идеале за 1 ход зачищаем всю вражескую поляну. Иногда можно использовать для диверсий - убиваемся конструктом об сильный вражеский отряд, когда он этого совсем не ждет, естественно при наличии на поле генератора. Под статы ложиться идеально, даже качать ничего не нужно, стоит всего 2 реса и нет-нет, да иногда выручает. В общем добавлять по вкусу.
Теперь о картах, которые тоже имеют право на жизнь.
Существа.
Ракшаса-копейщик. Раньше, как видно из первоночальной деки играл с ними. Но когда добрал нужные карты, они логичным образом вытеснили ракшасиков. Было очень много лишнего мелкого дропа. Можно рассмотреть их на замену ученику – они конечно как блокеры на старте лучше, но ученик очень полезен (абилкой) и в мидгейме, а вот ракшасы уже никуда не годятся, к тому же им нужно много простора, который занимают титаны. Хотя если бы в мете был один раш – ракшасы будут вне конкуренции.
Обсидиановая горгулья. До появления титанов бури манны были отличной заменой. Абилка порой решала. Обладает всеми необходимыми нам свойствами. Но титан по абилкам все же заруливает. Как альтернатива, лучший вариант за 4 реса, но только пока не разживемся слонами-титанами и полным комплектом титанов взрыва.
Титан. По статам лучше обсидиановой гаргульи, но абилкой он ей проигрывает. Опять же только на первое время, пока нет комплектов нужных нам титанов. Но нужно еще учесть, что эти парни встают только в передний лайн, а там у нас и так обычно тесно. Так что за 4 реса гаргулья будет универсальнее.
Титан Шантири. Пока нет полного комплекта яростных и не хватает шедевров, можно заменить. Но карта весьма ситуативна и из-за мутной абилки чаще нам мешает, чем помогает. Но на “безрыбье” на первое время сойдет.
Страж веков. Имба титан. Но это только на первый взгляд. Слишком дорогой. Один соул-ривер и мы сидим с чистым столом. Вместо него можно поставить двоих за 4 или 5+3 или куча других вариантов. В общем весьма ситуативен, хотя пугать соперника умеет как никто другой.
Фортуны.
Сломанный мост. Знаю, что многие забракуют мою сборку именно из-за отсутствия этой карты. И во многом я с этим соглашусь. В текущей мете мосты безусловно очень сильная карта и каждый уважающий себя фортунщик, таскает их не меньше 3-х штук. Да, когда мне нечем перекрыть имба пауэр лайн соперника, я сразу вспоминаю про мосты. И только необходимость вкачки 3-х фортун пока останавливает меня от парочки копий. В моей сборке упор сделан на скорость раскачки необходимых статов со старта, чтобы потом, каждый ход, иметь возможность ставить по титану через абилку героя, иначе мы теряем темп и нам нечем ответить и забрать инициативу.
Еще одна проблема, вместо чего положить хотя бы 2штуки. Первыми на ум приходят палатка и пересмотр тактики. Существ убирать - нарушить баланс дропов, будет чего-то не хватать. Спел блоки пока видятся неприкасаемыми. Предлагайте идеи как их впихнуть в эту сборку с наименьшими потерями и наибольшим профитом.
Нужно усиленно тестировать сборку с мостами, на что времени категорически нет.(
Рабочие титанов. Знаю, что почти все Масфары играют с этим уником. Сам в исходной сборке считал ее неприкасаемой. Да, по механике она отлично нам подходит. Но давайте разберем что она нам дает и какой ценой. Во первых она требует вкачку по фортуне на 3, что для нас уже проблема, на примере мостов уже написал почему так.
Во вторых она стоит аж 4 ресурса, а это опять же полноценный титан на поле или пара мелких блокеров на 1-2 хода. Соответственно если мы прожимаем ее в миде – это скорее всего потеря темпа, рашеры не простят. А в начале мы и подавно защищаемся, а только потом перехватываем инициативу. Может я чего не понимаю, но как нам может помочь эта фортуна в начале-миде? По сути это карта для глубокого лейта. Но нужна ли она нам на этой стадии? Дров карт у нас обеспечивают 2 существа (всего 7 карт) и есть фортунка на возврат двух существ + пересмотр тактики. Возврат в лейте рандомного! существа - не дает нам никаких гарантий. По сути, эта карта хороша только как средство против милла, но против милла у нас достаточно средств, чтобы наказывать его до лейта. По итогу даже в старой сборке, обычно лежала мертвым грузом до конца. В общем просто нужно поиграть с ней и без нее и вопросы отпадают сами собой.
Постройки.
Литейная. По сути аналог золотой шахты, с той лишь разницей, что дополнительный ресурс мы получаем только при смерти в ней нашего конструкта. Это сильно дольше и непредсказуемее, так что сильно проигрывает шахтам. Шахты раздобыть нынче не проблема даже новичку, т.к. в последнем сете шахты стали обычной картой, вместо необычной.
Оберегающие колонны. Возможно стоит попробовать вместо палатки дервиша. Все же в сферическом вакууме, титан с 7-8хп, ответкой 3-4, который не может быть целью и при этом имеет спелл резист - лютая тварь. Только аркаты, событие слезы, да еще пара не часто встречающихся карт могут его пронять. Единственное это дороговизна – 4 реса почти всегда мы захотим потратить на лишнего титана, чем на это ситуативное здание.
Терраса бурь. На вид отличная постройка, которая может добавить нежданчика и хаоса, но самая большая проблема – это прокачка на 3 по силе. Это для нас не приемлемо. По крайней мере в текущей сборке. Либо нужно отказываться от барьеров заклинаний и фокус майнда. Их не тестировал совсем, поэтому все же не исключаю что это скрытая имба на титанах. Дерзайте.
В двух словах об общей стратегии.
В 60% боев начинаем с защиты мелким дропом, параллельно вкачивая необходимые статы. С 2-4 хода начинаем ставить через абилку титанов. Далее терпим и стараемся не пропустить слишком много демеджа. До половины нам спускают здоровье многие,¸но не многие могут успеть добить до конца, пока мы не перехватим контроль над столом. Как только титаны закрепились на поле, начинаем искать пути зачистки вражеской половины. Самое важное! - пока мы не взяли контроль над столом, все ударные волны летят вскользь по существам!!! По герою бьем только если никого задеть волной не можем! Порой очень велик соблазн вжарить титаном на 4 по лицу, но первым делом фокусимся только на существах. Таким образом, за несколько ходов стараемся по максимуму зачистить поле, тоесть давим силой жестянок) Одна крича на поле для нас не проблема, ее мы всегда найдем чем заблочить, самое главное не допускать массового скопления существ соперника по всем лайнам. Построение врага шашечкой нам на руку, но когда заставляется все поле, большинство титанов становятся “деревьями”. Таким образом, наша конечная цель – захватить контроль над столом, когда любая расстановка приводит соперника в тупик. В идеале, когда инициатива полностью за нами – противник ливает, потому что сделать камбек против расставившегося Масфара, с парой висящих барьеров заклинаний, не может почти никто! Это если очень обобщенно, теперь предлагаю рассмотреть матчапы с конкретными архиетипами.
И сразу отмечу, что в некоторых реплеях представленных ниже, будут присутствовать карты из старой сборки, точнее из той, которая на момент реплея была актуальной. Все же не в один день я пришел к тому что есть сейчас, но реплеи старался выбрать из тех что посвежее. Но большой роли это не играет (на механику деки в частности), т.к. костяк колоды был заложен почти сразу, а позже только добирались нужные карты.
Рашеры.
Здесь очень сильно зависит от руки и захода нужных карт. Чем быстрее выведем ключевых титанов, тем больше шансы остановить раш. Не редко заканчиваю матч с 5 и меньше жизни, но снять эти 5 хп уже практически невозможно. Главное вовремя стабилизировать ситуацию, когда соперник уже почти без карт, а у нас есть чем защитить самых важных титанов (антаргеты, спел блоки, мелкий дроп).
Самые “злые” ребята для нас – Зигфрид, Кирилл, стаковая Серия. Вот где нужны мосты!!! Все они часто выстраивают пауэр лайны и вопрос только в том, успеем ли мы не дать ему разростить на столько, что наши титаны не будут успевать переживать даже один ход. Обычно на этом и горю.
Орки обычно не проблема. Да, я еще не дорос до уровня cергусовских орков, но на свое эло обычно орки самые легко контролируемые рашеры.
Старая Намтару. Тут все просто. Успели остановить раш – она ливнет уже к 5-7ходу, если нам заходит одна мелочь, то через абилку она будет всех убирать и больно бить по лицу. Тогда без шансов. Ну и большая зависимость от захода антаргетов и спел блоков. Думаю примерно 50 на 50.
“Гейские” деки.
Наша дека заточена на качественное противостояние им. Титаны хорошо переживают масс зачистки, особенно при вовремя зашедших спел блоках. Обычно все сводиться к поиску магической сделки и фокус майнда – как только они заходят, снимаем щит/масс рейдж и добиваем. Самую проблемный из них – Малик, в основном из-за кричей с ядом. Мы просто не успеваем пронести достаточно демежда, наши железки вязнут и ржавеют от яда очень оперативно. Яд для нас одна из самых неприятных штук. Поэтому с ним игры обычно затягиваются и тут кому быстрее зайдут карты для финиша, мне диспелы или ему духи за 3 и разделенная агония. Но все же чем дальше в лейт утягивает нас Малик, тем меньше у нас шансов – возврат каждый ход духов в руку и отхил делают свое черное дело.
Дамирия и Сандор обычно просто унижаются. Даже не буду описывать, просто приложу реплеи.
Контроль деки.
Пожалуй самые неприятные матчапы. Самые сложные для нас игры с некрами. Самая жесть – Ариана на ядах. Мало того что травлю мы не переносим (мы должны каждый ход бить, а не бегать по лайнам), так она еще и сама на своих жетонах яда люто бафается и порой разгоняется чуть ли не до ОТК. Единственное спасение – моментальный бан незермансерами всей мелочи с кладбона, как только он там появляется. Но если ей на разгоне зайдут чумоносцы или мумии за 4 реса – это наш конец. Пожалуй Ариану признаю самым неудобным соперником для нас вообще из всех.
Намтару (хоть старая, хоть новая). Здесь магическая сделка и спел блоки наше все! Вовремя найдем – шансы неплохие. А так примерно 50 на 50.
Каль-Азар.
Шалан. Хороших Шаланов нынче днем с огнем, но против собранного и грамотного Шалана шансы у нас не велики. Только раш нас спасет, как бы это не глупо звучало. С каждым ходом, Шалан все чаще возвращает наших титанов в руку, а это для нас верная погибель. Здесь в самом начале очень нужен фокус майнд, с ним шансы есть.
Игнаций
Шаар.
Как это не странно, но Шаар обычно наш клиент. Здесь считаю, что именно орковские существа ее главная слабость перед нами.
Мидрейдж деки.
Неплохие матчапы для нас. Обычно весь мидрейдж нам по силам. Если дать нам в начале спокойно расставиться, то уже мало что может нас остановить.
Миранда.
Главное не дать ей развернуть своих духов на полную, тоесть не затягивать до лейта. Обычно по статам кричей мы ее превосходим и здесь будут важны нежданчики в виде спелл блоков и быстрой нейтрализации всех кто встает напротив.
Масфар на зверолюдях.
Еще не попадался, но видится сложным патчапом. Думаю если ракшас быстро не получится убрать, то они так же быстро зачистят наших великанов. Двойная проблема – это прыгающие, да еще и бафающиеся под магами ракшасы, которые в добавок получают разбег. А это не даст делать нам свои пауэр лайны. В общем наверное сложно и нужно досконально продумывать каждый ход.
Ирина
Нала
Орки.
Обычно проблем не доставляют. Часто успевают спустить нам здоровье примерно на половину, но дальше мы их стопаем и полностью вяжем по рукам и ногам. Им обычно нечего противопоставить нам уже к 8-10 ходу.И это меня, как большого любителя орков печалит. Сергус вероятно скажет, что я не умею их готовить. Так и есть, я пока только учусь и ищу своего орка.) Вроде потенциал есть у всех, но каждому чего-то не хватает.
Рамп деки.
Антон.
Антону нельзя дать нас перерампить. Иначе опять же придем к проблеме как и с рашерами - элементарно нечем будет блочить имба лайны. Наш плюс в том, что Антон обычно играет на чистой силе, что дает нам возможность расставиться так как сами хотим. Поэтому очень важна хорошая стартовая рука. Идеал – первым ходом шахта, вторым голем за троечку посредине борды, чтобы сделать задел для контроля казарм. И кстати это тот самый редкий случай, когда около 7 карт в нашей деке будут лежать мертвым грузом. Чем быстрее найдем пересмотр тактики, тем проще будет. Ну и очень важно воткнуть стреляющих титанов помощнее (желательно “железного гейзера” и “джокера”) напротив его казарм до того, как он их нарастит до безобразия. Если сможем контролить казармы, считай победа за нами.
Масфар (миррор).
Тут понятно, кто быстрее расставился - того и тапки. У кого шахта на старте - тот и в дамках. Хотя иногда многое зависит от сборки. Вижу, что многие продолжают играть с рабочими титанов, кострами и не самыми подходящими существами, даже не подумав, зачем они им в этой сборке вообще. Вот один из случаев, когда у визави был старт получше моего, но набор лишней шелухи и вероятно, не самое лучшее понимание механики игры на этом Масфаре, помогли мне переломить неудачное начало:
Милл деки.
Действуем так же как и с геями – по мощи у нас со старта преимущество, давим физически, не давая возможности прикрыться существами – титаны выжигают все живое. Прикрываемся спелл блоками, и активно ищем магическую сделку. Дальше дело техники, прожать ее в подходящий момент и добить. Но это очень поверхностные рекомендации, ибо милл бывает разный и с каждым нужно действовать по ситуации.
Конечно рассмотрел не всех, но для общего представления думаю достаточно.
Самое важное повторюсь – это то, что у нас почти всегда есть шансы, нет матчапов, на которых можно сразу ливать.
Ну и на последок немного про Муллиганы.
В первую очередь, с любым соперником, в стартовой руке мы всегда ищем шахту! Если первая рука так себе по ключевым картам – нет ни титана взрыва, ни яростного титана, ни яростного голема и шахты нет – то если это не 1-2-3-4-5 дроп + сделка/спелл блок - муллиганим. Если против нас “гейская дечка” или лютый контроль – ищем сделку и/или барьеры. Если рашер – побольше 2 дропа и желательно генератора. Против наг соответственно желателен фокус майнд, на худой конец спелл блоки.
Идеальная стартовая рука примерно такая:
Ученик – Гадатель преисподней – яростный голем – титан взрыва – шахта - барьер заклинаний и/или волшебная сделка, в зависимости от того какими ходим (6 или 7 карт на старте) и против кого играем.
Титанов 5+ у нас в деке достаточно, они в любом случае будут заходить исправно. Так что на старте они для нас не критичны, зайдут в ближайшие ходы.
Послесловие.
Вот такой вот Масфар-металлист у меня получился. Конечно есть куда расти, лишь бы mmdoc не накрылся медной баржей в ближайшее время и получил достойное развитие отличной идеи, которая была заложена в эту игру изначально.
А нам только остается наедятся на светлое будущее, ну и по возможности прилагать некоторые усилия, для его наступления. В частности творить новые деки и делиться новыми мыслями по любимой ККИ.
Всем успехов на полях сражений и играйте за все фракции! Спасибо за внимание!
P.S. Заранее прошу прощения за грамматические ошибки, кривые речевые обороты и возможные ошибки в цифрах, знании карт, их названиях и механиках. Старался писать от души, значит где-то была ущемлена математика и логика). Ну и за первый гайд не судите строго, просто хотелось поделиться мыслями и услышать конструктивную критику. Возможно со временем внесу небольшие правки или дополнения.
Мой реферальный код для новых игроков. И Вам хорошие бонусы на старте и мне приятно: WRMKLC