Might&Magic: Duel of Champions

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Might&Magic: Duel of Champions » Гайды - Формат Стандарт » Кассандра, Искательница Света


Кассандра, Искательница Света

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

// скопировано с mmdoc.ru, автор - R3ZZ_

Кассандра, Искательница Света

Добрый день, дорогие форумчане. И снова мои руки дотянулись сделать что-то полезное, а именно написать гайд по одному из топовых героев Альянса, и на этот раз это будет Кассандра.

Как вы все помните, в прошлом дополнении (Гибель Грифона) самой сильной аггро колодой Альянса был Кьеран, гайд по которому лежит в этом разделе. Однако, изменение порядка хода очень сильно ударило по этому герою. Он уже не мог поставить казарму на втором ходу, и весь раш рушился новыми защитными существами и зачистками. Однако, новое дополнение Грехи Предательства помимо всего прочего добавило интересных фортун, что позволило занять трон нашей старой подруге - Кассандре.

Колода - Cassandra 4/4/4

Чтобы снять сомнения по поводу ее актуальность добавлю скрин своего рейтинга по первым 50-и играм за нее.

http://joxi.ru/V2Vay7BFdQEKmv.jpg

Общая идеология осталась та же. Нам необходимо как можно быстрее выставить побольше казарм на поле боя, а потом, выставляя десятками дешевых крич, просто задавить противника мясом. Итак колода:

События:

4х [Пылающий восход] - усиливает наши стаки, позволяя пронести ими серьезный урон. Я выбрал эту карту вместо наемников, посколько в этой деке процентное соотношение существ ко всему остальному пониже, чем у Кьерана, а значит наемники будут срабатывать реже. Вторая причина - огромное количество в мете раш делеб и игнатов, которые только скажут за наемников "спасибо".

2х [Ночь восходящей луны] - в этой колоде используются все три типа карт, что позволяет использовать [Ночь восходящей луны] для создания преимущества по картам. Более того, очень часто у нас в руке остаются мертвые карты (например, стройка когда все казармы уже вышли на поле). Их можно и нужно прокручивать, обычно это дает новую кровь вашему рашу в мидгейме, для решительного и окончательного рывка. Отрицательная сторона - может помочь комбо декам, которые собирают что-то в своей руке. Поэтому двух штук будет достаточно.

2х [Военное время] - за счет дешевизны колоды, мы очень часто сможем выполнить условия этого события и получить лишнюю карту. Немногие противники могут этим похвастаться. Однако, что бы не очень помогать рашам делеб/кирилла/игната в игре против нас количество этого события тоже ограничено. таким образом соблюдаем баланс между противостоянием гей декам и рашам.

0х [Большая охота] - а вот эту карту я решил исключить из колоды. За счет большого количества дроу потенциала колоды, наличия 6-и карт финишеров, которые лежат в руке до 10-ого хода, а также возможному наличию мертвых карт - это событие у нас почти не работает в отличие от того же Кьерана.

Существа

4х [Сборщик податей] - лучший первый дроп людей снова в деле. Наличие в стартовой руке, позволяет совершать просто феноменальные комбы загоняющие противника в ступор. Как вам - казарма со стаком 3/3/3 + 3 других существа уже на втором ходу! И это еще не предел!

2х [Дрессировщик волков] - первый дроп. Помогает защищаться от гоблинов и великолепно разгоняет казармы. Отличен для дебюта, да и в конце игр может пронести 1-2 урона. Почему 2, а не 4? Просто существ в этой деке намного меньше чем у Кьерана, и пропорции по дропам нужно сохранять. 6-ых в сумме вполне достаточно.

4х [Арбалетчик герцогства Грифона] - второй стак в нашей колоде. Хоть эта карта по свой силе с трудом тянет даже на первый дроп в сочетании с казармами она творит чудеса. Если она у нас есть со старта, можно не задумываться, чем же прокормить свои казармы на следующий ход. Если она уже пришла в мидгейме - тоже не беда: выставление разом 4-ех арбалетчиков не раз переворачивало почти проигранные игры. Эта карта основа нашего дроу потенциала.

3х [Крестоносец-дозорный] - базовый второй дроп людей. Стрелок с большим количеством хп и теряющий атаку от любого урона по нему. С другой стороны достойных замен ему нет, он плодит казармы и отлично комбиться с оруженосцами и жрецами, что позволяет его эффективно использовать в этой колоде. Всего 3 штуки - из-за перенасыщенности задней линии и не такого уж большого количества существ в деке.

3х [Элитный оруженосец] - отличный защитник от вражеских стрелков, которых в нынешней мете развелось уж очень много. Работает и против стрелков ближнего боя. Основная задача защищать маленькие стаки солдат и дозорных на ранних этапах игры. Сохраненный стак - залог победы.

4х [Крестоносец авангарда] - по моему скромному мнению лучший 3-ий дроп людей для подобной аггро колоды. 3 урона, переживает аркат и хорошо синергирует с оруженосцами и священниками. Основа нашей передней линии - пробивает люркеров, наносит важный урон и танкует если нужно.

3х [Набожный священник] - отличный блокер, закрывает линию от раша и лечит дозорных и авангардов. Обязательная карта в этой деке. Бесполезен рядом со стаками казармы, так что имеет смысл ставить казармы куда-нибудь в угол, что бы оставить место для соседства дозорных и связенников.

1х [Анаэль, Ангел Искупления] - уникальная карта, больше говорить нечего. Лечит, калечит, пробивает люркеров, ловит [Похититель душ] в лицо вместо нашего стака. Бесценная карта.

1х [Оберегающий Инквизитор]  - защищает наш стол в критический момент от заклинаний врага. Больше одног ов этой колоде не нужно - мы очень быстро проворачиваем всю нашу колоду, так что в нужный момент он будет с вами. В случае чего, его можно применить еще раз с помощью карт [Сломанный мост] или [Зефирия, Избранница Ветров]

1х [Зефирия, Избранница Ветров] - Отличный финишер. Несмотря на большие статы часто решает игры в нашу пользу, освобождая путь для огромного стака. А ради этого потратить лишний стат не жалко. Тоже можно закомбить с мостом и применить несколько раз. Жаль только одна в колоде.

Заклинания - на этот раз наши школы воздух и свет. И мы найдем там что-нибудь полезное.

3х [Ярость Бури] - новый спелл воздуха. Хорошо помогает против раша, инферно и блокеров. Этот спелл намного эффективнее простой [Солнечная вспышка], за счет более удобного прицела.

4х [Слепящий свет] - Слепота позволяет нашим стакам пробивать через любые блоки. Если стак вырос, это часто позволяет завершить игру за один ход.

1х [Скорость ветророжденных] - еще один финишер с теми же требованиями и такой же применимостью как и Зефирия. Часто спасает и вытягивает игры. Осторожно - применять его стоит только для того, чтобы добить противника. В ином случае тот тоже сможет воспользоваться преимуществами этого спелла.

Фортуны - Вот за счет них Кассандра и вырывается вперед.

4х [Стройка] - новая фортуна, вокруг которой строится данная колода. Позволяет гарантированно разыграть казарму вторым ходом при старте вторым и достаточно часто при старте первым (через сборщик + стройка). За счет костров и сборщиков иногда удается поставить что-нибудь поверх казармы - такой старт точно удивит оппонента.

4х [Костер в лагере] - мана разгон и дров карты. Идеален на старте вместе со стройками и казармами. Кроме того эффективно сокращает колоду и позволяет эффективнее использовать наемников.

2х [Пересмотр тактики] - Позволяет сократить колоду и выбросить ненужные карты. Обычно это стройки после 1-ой выставленной казармы. В дальнейшем они будут только мешаться, особенно если все казармы уже в руке или на поле. Если все-таки так получилось и ненужная уже стройка попала вам в руку - у вас есть луны. Кроме того, пересмотром тактики часто сжигаются сборщики налогов. В конце игры они уже не нужны и лишь занимают место на поле.

2х [Сломанный мост] - карта с кучей возможностей. Сбивает сдвоенные лайны противника, позволяет циркулировать зефирию и инквизитора, возвращает в руку раненных солдат, которые смогут еще вдобавок разогнать казарму по вторму кругу. Но для третьего моста я места не нашел. Итак места для существ не хватает.

1х [Имперская преданность Кассандры] - эта карта не раз спасет вас в матчах против рашеров-инферно. Позволяет одновременно и отлечиться из опасного диапазона и получить ресурсы, чтобы захватить поле. Обычно после нее игра уже заканчивается. Так же заходит против массрейджей. С другой стороны против контроль-колод почти бесполезна.

Здания

3х [Казарма] - основа нашей колоды. Почему всего 3? Только потому что на старте нам важнее найти фортуну на поиск казармы, чем саму казарму. А уже в мид гейме 4-е казармы особо не нужны. Часто даже третья казарма является перебором, так как не позволяет эффективно выращивать в них стаки. Да и в стартовой руке не хотелось бы обнаружить 7 казарм.

Немного математики

В итоге в стартовой руке нам нужна одна из 7 карт - 4-ех строек и 3-ех казарм. Вероятность такого результата 62% процента при первой руке, и 88% с учетом мулигана и первой полученной карты. Неплохо против 70% у Кьерана. А к 4-5-ому ходам чтонибудь зайдет почти гарантированно. За 80 игр на этой деке, я остался без казарм всего два раза. Так что главный недостаток Кьерана целиком Кассой решен.

Теперь немного о распределении типов карт
Существа/Спеллы/Фортуны/Здания

Кассандра - 26/8/13/3
Кьеран  - 34/12/0/4

Но при этом не стоит забывать, что реально наша колода гораздо меньше чем 50 карт. Судите сами - 4 костра, 2 тактики, 4 стройки, которые забирают еще одну карту из колоды, 4 арбалетчика. Фактически реальный размер нашей деки составляет не 50 карт, а оценочно 32 карты из которых осталось 21/8/3. Это, вместе с бешеным дров потенциалом за счет событий, позволяет колоде уверенно милить саму себя буквально в первые ходы, и прокручивать всю колоду уже к 10-ому ходу, когда противник еще даже не успел просмотреть первую треть свое колоды. А значит, мы почти всегда будем иметь те карты, которые лежат в деке даже в единственном экземпляре - и это огромный плюс этой деки.

Матчапы:

Каль-Азар - отличный матчап. Он просто не успевает чистить ваши орды. Обычно заканчивается тем, что противник сидит без карт и умирает от все новых стаков. Счет 13-2 в пользу кассы по реплеям.

Делеб/Кирилл/Игнат - примерно 50 на 50. Тут уж кому лучше зайдет. Мы пропускаем слишком много урона за счет траты первых ходов на установку казарм и защиту стаков. С другой стороны за счет мана разгона, мостов и Ленина мы можем гарантировано перевернуть игру. В общем по ощущениям, как бросок монетки. С Игнатами 5-1, с Делеб 2-1, зато раш-гаранту Тимур_Лемура я проиграл.

Нала и Масс Рейджи- Смотрим на руку Налы. Если там меньше трех аркатов - она почти точно проиграла. Пару раз выигрывал у Соулмадила. Против массрейджей тоже все неплохо - быстрый раш требует от них очень хорошую руку чтобы выжить + инквизитор можно сорвать все планы.

Орки - Отличный матчап. Оркам очень тяжко играть против казарм, особенно после нерфа [Шаман кровавой змеи]. Их [Рой насекомых] больше вредит себе, потому что после зачистки Касса занимает стол гораздо быстрее. Итог: 5-0 против Кат, 3-0 против Тогрулов, 3-1 против кричевых Сандоров, 5-1 против Акамасов.

Настя - Как ни странно, встречались достаточно часто. Видимо народ тестировал сборки. Но у нас против нее автовин - к середине игры на столе появляется пара стаков с 6-8 жетонами и 14-15 хп. И ни убить, ни остановить их она не может. В общем 5-0.

Любители Магии воды - вот тут все печальнее. Гейзеры и метеоры, как направленные зачистки очень давят на нас. А снежная волна пробивает по всем и плохо стакается с оберегающим инквизитором. Конечно шансы есть, но играть такие матчи гораздо сложнее. Самые неприятные соперники - Намтару(Н) и Акане. Однако, если у вас все зайдет, то прорваться можно - ледяные волны не бесконечные, а 3-4 волны стаков вы сможете организовать. Ну и хорошо, что эти противники почти полностью вытеснены из меты Каль-Азарами и раш Инферно. А значит их встретишь не так часто.

Итог - совокупный винрейт этой колоды в ладдере около 75% на уровне 1900-2000 эло. И свиссы ей берутся просто замечательно, Каль-Азары будут рады встрече с вами. Наслаждайтесь!

И в качестве бонуса простенький пазл из серии "найди летал"

http://joxi.ru/EA498YkHOwVWrb.jpg

upd. Кассой, которая посильнее Кьерана, могут тащить свиссы даже нубасики на 6-ом уровне.

http://joxi.ru/GrqMzJ1cb8dkrz.jpg

На этом я заканчиваю свое повествование, всем спасибо за ваше внимание. Играйте людьми и бейте инферно. До новых встреч!

Отредактировано xDeLorean (2015-06-01 16:12:44)

+3

2

Ого, спасибо! А я уже думал, что этот гайд затерт с концами.

0

3

Кассандру бы пересмотреть.
Вот такой вариант встречал. Правда не знаю зачем там столько инквизиторов и ангелов - видимо геи достали.
http://s6.uploads.ru/t/Ql9uJ.jpg

0

4

Мне кажется, что если и делать сейчас кассандру - то без путей предков, ибо они у Кассы рушат слишком много синергий.
Все-таки есть Юстициары+Слепота+Зефира.
Возможно стоит задуматься об использовании молний и цепных молний - они неплохи.

0

5

Maximus написал(а):

Кассандру бы пересмотреть.
Вот такой вариант встречал. Правда не знаю зачем там столько инквизиторов и ангелов - видимо геи достали.

Ого случайно зашел а тут моя касандрочка))
Риз я раньше по твоей Кассе играл просто у этой немного другой стиль игры выходит вин рейт ну процентов 60 70 % а так периодически меняю пару карт...Максимус да не только гейские деки в середине игры если закрепляюсь за столом то потом хода 3 4 за счет инквизиторов и кручусь и стаки как правило уже не ломаются и летал наступает..

0

6

Вообщем как не пытался существенно улучшить Кассандру для TOR не вышло. Хотя колода до сих пор очень хороша. Если утяжелять как Зигфрида - получается просто ухудшенный Зигфрид. Ядро колоды на мой взгляд - стройки, костры, казармы, сборщики податей и дешевые существа для разгона казарм. Стиль игры соотвественно: раш казармами с возможностью финиша через слепящий свет и скорость ветророжденных. У первоначальной авторской колоды есть только один недостаток: как видно даже в пазле "найди летал" в типичной игровой ситуации на заднем ряду стоит две казармы и места под стреляющих существ не хватает.
Могу предложить единственное улучшение - 1 храм ангела. Со стройками эта карта очень хороша, решает проблему с зачистками о которых упомяналось в гайде. Причем по сравнению с оберегающим инквизитором храм ангела требует 3 маны вместо 5 и 1 место в колоде вместо 2-4. (Конечно инквизиторы дополнительно контрят аркаты и магию тьмы, но утяжеляют колоду). Думаю со временем Храм агела будут использовать все, если в колоде есть стройки.
Насчет Слепых юстициаров - двоякое впечатление. С одной стороны - очень хорошая карта. С другой требует два условия: союзников с большим ответным ударом и отсутствие пути предков. (Вносить пару урона абилкой инквизитора между антаргетами как-то не серьезно. У этой карты намного больший потенциал)
Как оптимизировать остальных существ в колоде вообще не ясно.

Отредактировано Maximus (2016-03-19 16:10:10)

0


Вы здесь » Might&Magic: Duel of Champions » Гайды - Формат Стандарт » Кассандра, Искательница Света


создать форум