Might&Magic: Duel of Champions

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Might&Magic: Duel of Champions » Гайды - Формат Стандарт » Зигфрид - Первый рыцарь Империи


Зигфрид - Первый рыцарь Империи

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Вышло новое дополнение, которое изменило множество старых карт и потянуло за собой существенные изменения в мете ммдока. А значит, появились и новые топ герои.

Я по традиции расскажу вам о лучшем герое Альянса Света. И на этот раз им становится победоносно ворвавшийся в стандарт Зигфрид, Поборник Веры. И не только занял первое место имперских героев, затмив собой невзрачно-рандомного Кьерана из Гибели Грифона и стремительную Кассандру из Грехов Предательства, но и занял престол сильнейшей кричевой колоды во всей мете.

Колода

http://joxi.ru/D2P4OnDIy3xx23.jpg

Винрейт

http://joxi.ru/L21v1B0FBPQQAX.jpg

При возвращении в стандартный режим Зигфриду изменили абилку. Теперь она работает автоматически при достижении статов 5-0-3, но не повышает здоровья стакам в казармах. Многие посчитали это жестким нерфом, убившим героя, но это оказалось совсем не так. Увеличение здоровья дает нам очень много - наши существа гораздо легче переживают масс зачистки, а значит против контроль колод бороться нам станет намного проще. Тем более, теперь абилка не стоит вам потерянных карт. Более того, хорошие стартовые статы 2-0-1 позволяют Зигфриду легко выходить в казармы, даже не используя фортуны, и ставь жирных существ без промедления.

В отличие от предыдущих колод на людях, у Зигфрида есть два различных пути победы. Во-первых, как и раньше это казармы - бешеный прирост стаков в них, обеспечивается тем, что в колоде собраны одни люди, а значит после любой зачистки мы забираем стол первыми. (Подробно, о теории применения казарм читайте в гайде о Кьеране.) С другой стороны у нас появился, новый механизм победы - а именно взаимодействие рыцарей и ведомых ими стаками, которые могут обеспечить еще большую кост-эффективность. И все это осуществляется на фоне просто божественного прироста маны. Итак пройдемся по картам колоды:

События

4x Путь предков - событие, вошедшее в стандартный режим вместе с Зигфридом, прочно втесалось в его колоду. Именно оно дало жизнь колодам на толстяках, защищая их по-крайней мере один ход от шального соул ривера. Но для нас все гораздо серьезнее - у стаков защита от выбора целью обновляется, при выставлении каждого нового существа в стак. А самое главное, стака в казарме это тоже касается, поэтому при наличии путей предков на поле, с казармой становится почти невозможно иметь дело. Это же событие дало новую жизнь почти забытым крестоносцам-казначеям, которые, продержавшись всего один ход на поле, могут сполна себя окупить. В общем, Путь предков - это огромный геморрой для тех, кто хочет отнять у нас игру, устранив ключевых существ.

3x Восставший Гадатель Преисподней - В мете присутствует множество некромантов с кучей могильников, вечно возрождающих призраков и ядовитых мумий. Событие отчасти решает проблему, а любая дырка в обороне противника закончится для него фатально. Также заходит, чтобы убрать аркаты/соулриверы из кладбища инферно и джинов у академиков. Нам же не мешает никак.

1x Мировое равновесие - Удачный заход на 4-ом или 5-ом ходу дает нам хоть какие-то шансы против масс рейджей. По-крайней мере их можно будет наказать за излишнюю самоуверенность в случае чего.

В колоду не вошел Пылающий восход - хоть стаков у нас и много, наша колода не такая быстрая, чтобы его активно использовать, а технические события против некров и гейтсва помогут нам гораздо чаще. Да и остальные события нам не особо нужны.

Существа

4x Сборщик податей - наш старт и манаразгон. Одна из лучших единичек игры, выполняет в этой колоде две роли. Дает +1 ресурс каждый ход, что позволяет быстрее выставить сильные карты, а также дешево разгоняет казармы.

3x Крестоносец-казначей - Хоть это и 4-ый дроп, но описывать его стоит сразу после сборщика податей.  Существо с откровенно фиговыми для своей стоимости характеристиками,  простяв на поле хоть два хода, кардинально меняет весь дальнейший ход игры. Например, идеальный старт: при ходе вторым начать со сборщика, а следующим ходом через монетку воткнуть казначея. Благодаря своим стартовым статам так может сделать только Зигфрид. И уже на 3-ий ход у вас 7 ресурсов, на которые вы можете просто заставить все поле. Казначея стоить ставить как можно раньше. Против противников с магией тьмы желательно делать это под событием Путь Предков. Так же стоит следить, чтобы он не умер от шального Один во Тьме. Почему же их только 3 штуки? Несмотря на взрывоопасный старт, уже в середине матча эта карта делает совсем немного, поэтому избыток казначеев не так важен. Их число может варьироваться в зависимости от вашего стиля игры.

2x Элитный оруженосец - защита от стрелковых атак и стаков. В поздней игре получает 4 хп от пассивки Зигфрида и не умирает от сворма или гейзера, что делает его вполне играбельной картой. Отлично защищает стак в казарме, который часто пытаются заблочить стрелком.

2x Священный гвардеец - защита от атак ближнего боя, очень хорош против раша. Если вы играете против Каль-Азара и вам надо заблочить разрушителя - не подставляйте его под удар. лучше поставьте рядом, а танкует пусть какой-нибудь рыцарь. Их не так жалко.

В целом эти два существа выполняют сходную роль, позволяя удержаться в игре пока  на поле не вышла тяжелая артиллерия в лице крестносцев и казарм. Соотношение 2/2 я взял исходя из того, что лучше иметь на руках возможность заблочить разные источники урона, а значит вариативность остается лучшим выбором. Многочисленных существ “стрелок ближнего боя” блокируют и те, и те что не может не радовать.

4x Арбалетчик герцогства Грифона - Стрелковый стак. Если достали одного, значит достали их всех.

4x Легионер герцогства Грифона - Стак ближнего боя. Интересным образом активирует активку Зигфрида. Первый легионер стаком не считается, поэтому при каждом выставлении существа он получает +1 здоровья. У всех верхних стаков остается по 4 здоровья.

Его укусил Дункан МакЛауд

http://joxi.ru/1A5ylYzC73qVAE.jpg

Два типа стакающихся существ выполняют в этой колоде незаменимую роль. Сами по себе существа не очень хороши, однако они дают бешеный прирост карт для разгона казарм. Более того, у этой колоды есть и другая синергия: активная способность Крестоносца Солнца может бесплатно увеличивать эти стаки, превращая их в ужасающее подобие снежного кома, который прокатится по головам оппонентов.

3x Всадник Солнца - Базовый третий дроп Альянса Света. На Зигфриде он, во-первых, синергирует с Крестоносцами Солнца и стаками, а, во-вторых, получает 6 хп, за счет чего выходит из области уязвимости от Арката. По этому в данной колоде он смотрится лучше, чем свой былой конкурент крестоносец авангарда

2x Капитан герцогства Грифона - Новая тройка из Сета Время Возрождения. Из преимуществ стоит выделить, то что он летающий, может встать куда угодно и не блокируется Ледяной Волной, а также своей интересной абилкой. Он дает соседним людям и себе тоже способность идеальный ответный удар,- а значит они будут наносить ответные повреждения даже лучникам. Это очень помогает при блоке сильной линии разросшимся стаков легионеров или жирным крестоносцем: противник не сможет без потерь пробить такой блок. Кроме того, капитан на грифоне тоже является рыцарем и активирует абилку крестоносца.

Опять две взаимозаменяемые карты. Я выбрал соотношение 3/2 поскольку, я чаще пытаюсь играть через активацию абилки крестонсцев, а всадники более эффективно  расправляются с лучниками за блоком. Кроме того, они сильно полезнее в миррорах зигфридов, поскольку являются одним лучших средств противодействия казарме. Против аркатчиков они тоже полезнее, за счет 6 хп. С другой стороны, против любителей магии воды лучше взять больше капитанов грифона. Можно варьировать это соотношение по вашему ощущению меты.

4x Слепой юстициар (он же дед-соулривер) - Новая легендарка альянса теперь автоматически войдет во все его колоды. По относительному уровню, эта карта превосходит даже легендарных Капитанов Герцогства Волка из открытого режима. Фактически, за 4 силы, 4 ресурса и 1 карту, она выводит на стол стреляющего слона 2-1-7 и наносит урон целевому существу врага. равный величине ответки выбранного вашего существа. Если у вас на поле есть стак в казарме (а его омжно создать в тот же ход, в том числе и самим юстициаром) или стак легионеров 2+, то это фактически срабатывает как Похитель Душ. А теперь смотрите, за одну карту вы получили существо с тушей на 3.5 маны + активную способность заклинания за 4 маны, еще при этом получив выигрыш по картам. В общем юстициар дает вам просто бешеное преимущество на поле.
Хинт 1 - Юстициара можно вращать мостами. Мало того, что вернете существ противника в руку, так и еще кого-то убьете. Темная Газаль нервно курит в сторонке от такого обращения с соул риверами.
Хинт 2 - Юстициар плохо синергирует с событием Путь Предков. Самое неприятное, что при выставлении юстицира под этим событием блокируется для выделения стак в казарме. С другой стороны, это события нам критически важно для других ключевых существ в колоде, а юстициар может и подождать. В любом случае, даже использование его активки на 2 урона часто переворачивает игру, особенно если при этом опускает здоровье существа противника так, чтобы его убил один из ваших рыцарей.

2x Копьеносец герцогства Грифона - рыцарь-шредер, серьезно апнутый в последнем дополнении. Отлично выполняет свою роль по добиванию существ при появлении Крестоносца Солнца на поле. Одно из самых недооцененных существ людей. За счет его маневренности и 3-ех атаки, противнику будет очень сложно спасти своих существ от смерти. Пока у меня не появилось комплекта юстициаров, я играл в 4-ых таких, но деды-соулриверы слишком сильны, чтобы их не использовать. За место в колоде с ними конкурируют казначеи и быстрые стрелки. Последних я окончательно выкинул, а вот казначеев оставил. Текущее соотношение меня устраивают, поскольку эти существа выполняют разные задачи в разные моменты игры.

1x Анаэль, Ангел Искупления - уникальный ангел Альянса Света. Хоть и требует повысить магию на единичку, но он того заслуживает: отличные статы, летающий, и борется с жетонами. В принципе по статам проблем не возникает - нам нельзя брать существ с магией для ранней игры (поскольку вначале мы качаемся в силу и фортуну), а вот потом мы уже легко может потратить 1 ход на повышение магии (колода достаточно тяжелая и нехватки карт в ней не ощущается). Однако, много людей играет и без него - в целом Анаэлью можно и пожертвовать.

4x Крестоносец Солнца - звезда этой колоды и основа почти всех комбинаций. Мало того что это существо не по-детски жирное 8 хп, имеет 4 атаки по всей линии без ответного удара и разобраться с ним за один ход под антаргетом почти нереально, так у него еще есть просто убийственная до способность - если дружественный рыцарь убивает кого-нибудь первый раз за ход, то все стаки увеличиваются на 1. А у нас почти вся колода рыцарей и стаков. Например, очень удобно ставить крестоносца, когда у вас на поле есть копьеносец. который может добить какое-нибудь мелкое существо. Если же крестносец закрепился на поле, то мы просто выставляем кучу стаков в разные ячейки и тут же их увеличиваем. В прирост стаков сложно поверить: выставив 3 стрелковых стака и пару ближнего боя, мы одним ударом увеличиваем наше присутствие на поле на 12 ресурсов! А если на поле в момент удара находилось два крестоносца, то все стаки получают +2. Без комментариев.

В целом, несмотря на мой изначальный скепсис в отношении крестоносцев до выхода патча, эта карта себя замечательно показала. Реализовать ее получается почти всегда, а если даже не получается, то противник тратит на ее удаление столько ресурсов, что просто теряет поле традиционными методами. В общем, 4 штуки и ни меньше.

Фортуны:

4x Костер в лагере - карта, которая без вопросов входит 4х в любую фортунную колоду. +1 ресурс и репик карты - минусов нет вообще.

4x Сломанный мост - в последнее время, кричевая мета свелась либо к колодам на тяжелых существах (типа Масфара и Зигфрида), либо очень быстрым рашам, склонным делать двойные линии (Серии, Кириллы, Акамасы). И там, и там мост идеально заходит, поэтому их число выросло до 4-ех. В добавок, он отлично синергирует с Юстициарами. Вопросов нет.

2x Стройка - увеличивает шанс поймать казарму. Хоть последнюю пару страниц я писал все больше о рыцарях, казарма остается одной из самых сильных карт игры. Возможно ими можно и пожертвовать. Можно оставить под сомнением.

1x Алтарь Асхи - ремувал для фортунной колоды. Подходит под статы и позволяет нам добить противника. Вообще используется не так часто и им можно пренебречь. В последнее время, я им не убиваю существо противника, а возвращаю из деда-соулривера из колоды. И противник умирает, и казармы растут на единичку. Профит.

1x Имперская преданность Кассандры - отличная карта против рашей и других кричевых матчапов. Также может выиграть лишний ход в игре против геев. Без нее никуда не деться.

1x Пересмотр тактики - выкидывает из колоды карты ненужные для матчапа. Различные технические фортуны, стройки после установки казарм, сборщиков налогов в лейте. Если вы взяли много технических карт, возможно стоить добавить второй пересмотр.

Технические фортуны:

В этом разделе речь пойдет о необязательных картах для этой колоды, которые с некоторым успехом могут исправить неудачные для нас матчапы. Брать их все -это сильное ослабление колоды, лучше взять что-то одно. Воля ваша какой из вариантов выбрать:

1x Древо Истины - контра против Адар-Малика и Дамирии. У первого не так много зачисток и без уника он не может продержаться против наших рыцарей и стаков. Если же у вам нет способа убрать уник, дающих ему двух бесплатных блокеров каждый ход, то вы проиграли. Против Дамиры может удалить первое усиление заклинания - этого должно хватить.

2x Магический запрет - Заблокируйте в нужный момент противнику школу магии. Работает против Сандора и Дамиры ходу на 7-9 ом в тот момент, когда единственный для них выход поставить щит. Естественно, надо блочить магию земли. Может сыграть против Масфара, если заблочите ему изначалку. Он просто не сможет ничего поставить (только один титан не является изначальным). Однако работоспособность этого метода оставляет желать лучшего. Нужно очень хорошо чувствовать, когда это делать.

2х Храм Ангела - очень помогает против Намтару и Акане(А). Правда против Намтар мы и так обычно выигрываем. В принципе, я их вкладывал против Дамир и Сандоров. Против вторых идея была в том, чтобы заблочить работу проклятых оков (от героя тоже урон переносится на существо), однако сработало это весьма посредственно. Обычно и те, и те с храмами справлялись. Однако утяжелить им жизнь это может.  На одном турнире зато храмы мне выиграли игру против Акане(А), когда ей зашли 2 ледяных волны в стартовую руку и уже на 10- ходу она включила фрозен-лок, оставшись на 2-ух хит поинтах. Два храма ангела защищали мое поле вплоть до 20-ого хода, пока я не нашел Анаэль и не пробил с помощью дедов-солриверов ее блоки. Жаль реплей потерялся.

В общем, эти технические карты, не сильно улучшат ваши матчапы против геев, но хоть заставят их потрудиться. Выбирайте по вашему желанию или выкидывайте вообще. Я их чередую, в зависимости от того, от кого я подгорел последний раз.

Общие тактические идеи:
Казармы лучше ставить на заднюю линию. Передняя у вас всегда и так будет заполнена.
Выставляйте крестоносца под антаргет или если вы можете убить кого-то этим же ходом.
Комба - сборщик, монетка+казначей может выиграть вам игру на втором ходу. Соулривера у противника еще не будет.  Против колод с магией тьмы сборщика и казначея лучше поставить рядом. От алон ин зе дарка никто не застрахован.
Часто выгодно не убивать противника дедом соул ривером, а опускать его уровень здоровья так, чтобы добить его рыцарем под пассивку крестносцем. Не только урон в лицо, но и усиление поля.
Чаще всего мы выигрываем, не убив оппонента, а заняв поле. Большинство противников после этого сами ливают. Так что не зацикливайтесь на уроне в лицо.
В колоде больше 59 карт (62), поэтому у вас есть возможности для оптимизации. Так-то за счет костров и тактик величина колода чувствуется не так сильно, но возможно вы сможете ее улучшить.

Матч-апы:

Раши: Против рашей мы отбиваемся за счет общей жирности существ, которых обычным фаерболтом не убрать. Тут возможно не стоит торопиться выставлять казарму - лучше выставить сильных существ, которые сразу займут поле. Если вам на старте зашел манаразгон, то вы уже считай выиграли:

Кирилл 5-0
http://www.mmdoctools.com/replay/1897-s … il.en.html - Отбиваем раш топового Кирилла.

Серия 4-3 (Но два раза я сам накрабил, отдав казначея под алон ин зе дарк. Надо уметь признавать свои ошибки).
http://www.mmdoctools.com/replay/1899-s … ed.en.html - Пример того, как отбивается Серия.
http://www.mmdoctools.com/replay/1900-s … ed.en.html - Классический пример того, как не надо играть против Серии. Неправильный третий ход стоил мне игры.  Верный ход был таким: нужно было блочить казначеем нижних скелетов, а стак из казармы переместить и поставить рядом с ним. После этого, игра была бы выиграна.

Орки (Келтор, Шаар, Акамас) 4-0
http://www.mmdoctools.com/replay/1898-s … or.en.html - Жестко опускаем Келтора.

Магический Контроль: Тут ранняя казарма делает для вас очень много - заставив поле, вы вынудите противника не атаковать, а отбиваться. Но вечно это делать нельзя, а стаки из казарм вырастут у разобьют лицо противника. Главная проблема состоит в том, что большинство существ слишком жирные, чтобы их убрать массзачисткой, поэтому им приходится как-то извращаться.

Ариана/Намтару(Н) - 7-0
http://www.mmdoctools.com/replay/1894-a … ed.en.html - Жетоны яда мешают Ариане не меньше, чем нам самим.

Каль-Азар 5-0
http://www.mmdoctools.com/replay/1903-k … ed.en.html - Каль-Азару всегда было сложно играть против стаков.

Намтару(С) - 5-2
http://www.mmdoctools.com/replay/1904-s … ru.en.html - Единственный кто может с вами посоперничать из этого типа колод - это Намтару(С). Тут все сводится к тому зайдут ли вам антаргеты на первых ходах. Если вы сможете удержать поле/манаразгон - вы легко победили, если же все ваши существа улетают таун порталом вам в руку - то нет.

Рамп-Колоды на толстяках - из таких можно выделить титан-масфара и зигфрида. Если с зеркалом все понятно (победил тот кто лучше замостовал противника и получил больший манаразгон, и эта колода хорошо заточена под это. Не зря мы взяли 4 моста и рыцарей-солнца), то игры с Масфаром наиболее интересны из всех. Весь разговор и дет о контроле поля - ваша задача убивать все, не давая противнику шанса убить ваших существ сплешем и получить дополнительные атаки. Напротив, титанов ближнего боя стоит ставить блок ближнего боя - тогда они не смогут использовать сплеш. Часто стоит двигать своих существ. В общем матчап требует нетривиальных усилий головного мозга, зато эти усилия вознаграждаются -

Масфар 6-0
http://www.mmdoctools.com/replay/1632-m … ed.en.html - Пример того, как нужно двигаться и действовать против Масфара с отличной рукой. Хотя пару мелких ошибок я тут все равно допустил.

Зигфрид 5-2
http://www.mmdoctools.com/replay/1902-s … ed.en.html - Мирроры как правило заканчиваются очень быстро. Кто-то получает преимущество в начале, и скжадым ходом наращивает его.

МассРейдж колоды и другие геи - вот тут все печально. Наша колода недостаточно быстра, чтобы их зарашить, у нас нет места в события на 4 космических равновесия, а юниты с большой атакой убивают вас самих под проклятыми оковами. Пытайтесь нанести как можно больше урона сразу и сразу ставьте казармы. Ну и надейтесь на чудо и ошибки противника. Правда от того много и не надо в этом матчапе. Просто молитесь высшим силам.

Дамира 1-2
http://www.mmdoctools.com/replay/1901-d … ed.en.html - иногда чудо происходит.
Сандор 1-2
Адар-Малик 1-1

Мидренж колоды проигрывают вам автоматически. Но я их почти и не встречал.

Отдельный матч-ап, о котором стоит замолвить слово - это Шалан. Матчап интересен в первую очередь для Шалана, поскольку именно он в течение 30 минут будет крутить существ без остановки, лишая ваших рыцарей атаки, возвращая в руке и творя другие непотребства. Вы же будете раз в две минуты пропускать ходы. С другой стороны, все существа Шалана - это стрелки, поэтому Элитный Оруженосец блочит ему все колоду - убить его он может только через “Честь связывает нас”. Во-вторых, если вы попадете на пару ходов антаргета, за эти два хода вы можете зачистить ему поле. Первоочередные цели для убийства - это Соблазнительницы и Ушио-Наги. Кроме того, очень важно мостовать своих Юстициаров и таким методом чистить его поля. В общем долгий, нудный и абсолютно неинтересный для вас матчап. Шалану же придется напрячь мозги
Шалан 4-2 (но вероятно, что все хуже, потому что соперники много крабили)
http://www.mmdoctools.com/replay/1896-s … an.en.html - 20 минут против Шалана
http://www.mmdoctools.com/replay/1895-s … an.en.html - а потом еще 40 против него же.

Ну вот наверно и все. Я надеюсь, этот гайд вам поможет оценить игру на таком замечательном герое как Зигфрид. Спасибо за внимание и удачи вам на полях сражений. Играйте за Альянс и бейте нежить!

Реклама

Если вам понравился мой гайд и вы собираетесь начать новый аккаунт, то используйте мой реферальный код. Вам достанутся сразу 6 стартовых колод, а мне будет приятно. Собственно сам код: YV4ADF

+4

2

Хороший гайд, спасибо! Встречаю таких мерзавцев по кд, очень сильная дека.

0

3

Ну вот и как против этих ребят играть? Что Зигфрид, что Антон - очень сложно контрятся мидрендж колодами. Вопрос риторический.

0

4

соул риверы и масс рейджи o.O

0

5

Всем доброго времени суток. Вчера обновил своего Зигфрида согласно этого поста. Колода действительно достойная. Единственное что бы я сюда добавил из вчерашнего опыта это одно "Очищающий свет" можно два экземпляра. Ибо вчера был матч с Налой, где она на 3м и 4м ходу выставила два "Всесожжения" и в целом играть дальше было не интересно. У неё было уже на столе два существа с защитой от магии, а две мои казармы стаками стартовыми даже 2-3 солдата просто улетали. В случае же когда этот контр спелл не нужен всегда можно его сбросить тактикой, что я и сделал в следующем матче играя с Матевой.

0

6

Великолепная дека, которая на данный момент не встречает особого сопротивления. Начинал играть играть без "Слепых юстициаров", но после прочтения гайда и пары тестовых матчей убедился в их полнейшей необходимости. Правда остановился пока на их количестве в размере двух штук.
К такому всеобъемлющему гайду и добавить нечего. Со своей стороны могу предложить обязательно таскать "Магический запрет". Не дать расставиться масфару или законтрить щит/аркат - бесценно.
Печалит лишь то, что дека может уйти в полный мейнстрим, и придется опять переходить на что-то менее популярное.
P.S. "Пазлы" с масфар-титанами стоят тех 10-15 минут жизни. Самый интересный матчап.

0

7

Интересно о каких масфраах идёт речь если я масфара встречаю один раз на 40 игр. Адар малики, ариадны, шаланы, серии и дамирии пожалуйста. Мы в какой то разный ммдок гоняем.

0

8

Масфары на титанах встречаются не так часто (спасибо за это масс рейджам), но поражении против них очень демотивирует. Вид титанов, атакующих по три раза за ход, совсем не для слабонервных.

0

9

Мне не дали ни крестоносцев ни юстициаров. Зато зашли новые титаны - так что моя судьба Масфар :)

0

10

К слову, много начал играть на зифгриде и понял что без блоков не обойтись. Таскаю с собой 2. Но повышает шанс на убийство геев очень сильно.

чото такое:

http://puu.sh/iJ7Kk/135343c816.png

0

11

http://4.bp.blogspot.com/-WJ23ctytT1g/U151qZizbTI/AAAAAAAAATQ/NsnaZmqcEY4/s1600/128298583190782500copycat.jpg

+1

12

Запощу здесь, в свиссе уже проигранном случилось чудо. Любителям голивудских боевиков  рекомендовано к просмотру. Трэш угар и содомия.

http://www.mmdoctools.com/replay/2117-s … ed.en.html

0

13

Meskal1ne написал(а):

Запощу здесь, в свиссе уже проигранном случилось чудо. Любителям голивудских боевиков  рекомендовано к просмотру. Трэш угар и содомия.

http://www.mmdoctools.com/replay/2117-s … ed.en.html

Вот, я же говорил, играют Светки! А против Зигфрида баталии достойные эпоса.

0


Вы здесь » Might&Magic: Duel of Champions » Гайды - Формат Стандарт » Зигфрид - Первый рыцарь Империи


создать форум