Might&Magic: Duel of Champions

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Might&Magic: Duel of Champions » Гайды - Формат Стандарт » Дамирия - взывающая к безумию. Гайд для новичков.


Дамирия - взывающая к безумию. Гайд для новичков.

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Одно из самых матёрых гейств в стандарт-колодах, все её боятся, никто её не любит, а она любит мариновать противника ещё 10ходов, будучи на одном хп - встречайте! Дамирия!

Пост вряд-ли будет интересен опытным игрокам, тут я просто опишу общую концепцию над которой трудился мой кореш (bskaa на форуме) и я, для ранкедгеймов, свиссов (а она там чувствует себя более чем уверенно) да и для фан-игр тоже. Мы попробовали множество разных вариантов и разных скиллов и пришли к такому варианту:

Дека

http://puu.sh/ihfHn/0081afdaac.png

Это стандартная так называемая "рейдж" дека, которая базируется на контроле стола массрейджем, сильным аое контролем, большим количеством урона, учитывая многие матч-апы и неудобных соперников. Колода недорогая и новым игрокам которым интересно играть, убивая противника интересными механиками а не существами, будет легко её собрать. Гайд детальный и разжёванный по кусочкам.

Разберём сначала карты по типам, с комментариями:

=======================================================
Events (8)
4x Неделя знаний
3x Ночь восходящей луны
1x День удачи

  Совершенно обычный набор, первого хода у дамирии не существует, за исключением пересмотра тактики, но совершенно точно не стоит её пересматривать не зная против чего ты играешь. Лучший первый ход - две недели знаний. Если заходят и луна и неделя на втором например, и противник позвоялет заниматься дровом, то начинать следует с недели знаний, а потом уже дроваться луной. Один день удачи бывает спасает в критических ситуациях.

Creatures (16)
1x Лунный феникс
4x Пузырь адского пламени
4x Призрак Пустоты
4x Малый элементаль света
3x Раздутая прародительница

  Феникс - универсальная крича, играющая почти во всех деках, дешёвая и сильная, здесь она выполняет роль бесконечного блокера в мид-гейме за 2 маны. Пузыри блочат дамаг вначале, комбинируются с нюками, чтобы сильнее дамажить паверлайны. Элементаль света - уникальный блокер для всех рейдж дек - позволяет меняться под рейджом практически со всеми летающими\существами ближнего боя практически не теряя саму кричу. Прародительница - жирная, стреляющая, защищённая от магии а главное не требуящая силы и сама даёт очко магии, которого в некоторых ситуациях может не хватать. Призрак пустоты - основной источник урона.

Spells (17)
4x Рой насекомых
4x Каменный щит
3x Всеобщая ярость
1x Разлом
1x Всесожжение
4x Гнев Арката

  Рой насекомых, гнев арката - основные средства зачистки. Стоит помнить, что аркат не блокируется фактически ничем, что может сильно опечалить вашего оппонента,

Вот это

http://puu.sh/ihhf0/6cf79f25a4.jpg

например =) Щит основное средство защиты от летала - против 70% колод потратить щит или получить в лицо - выбирается последнее. Дамирия должна не бояться получать по своему лицу, максимально сколько сможет вынести, не забывая о гадостях противника, но об этом позже. Разлом - так называемая тех.карта, многие здания в игре могут доставить множество проблем для дамирии, вставлять оползней - нету места, а один разлом легко сливается луной если необходимо, но сам по себе архиполезен в сражениях с некрополисом и особенно альянсом света. Всесожжение - тоже тех.карта. Это не иммолейт дека! Одно всесожжение здесь не для того чтобы прожаривать противника каждый ход (хотя вам никто не запрещает прожаривать стаки зигфрида и антона), а для того чтобы сжечь своих вестников пустоты против милл-колод (часто бывали случаи когда всякие аммары сандоры не выставляют существ и не дают сыграть вестников как надо, и тогда основной дамаг оказывается мёртвой картой. Один иммолейт эту проблему разрешил).

Fortunes (17)
1x Пересмотр тактики
4x Зал мучения
4x Костер в лагере
2x Золотая подкова
1x Магическая сделка
1x Чистка Гэранта
4x Зов Ур-Джубаала

  Пересмотр тактики - прекрасная карта, особенно в мидгейме. Повышает шансы на получение необходимых карт в конкретной ситуации. Зал мучения - директдамаг по герою, ещё 12 (в идеале) чистого урона, о нём попозже. Костёр в лагере - наполнитель колоды, дров. Подкова - сильный дров для мидгейма когда статы уже выкачены. Магическая сделка - тех.карта для сброса мешающих заклинаний\фортун, будь то земляной щит, фокус майнд или ещё что либо =)  Чистка гэрранта - важнейшая карта инферно позволяющая посмотреть колоду соперника, подстроиться под неё, выкинуть сердце колоды оппонента или выкинуть карты, мешающие осуществлению ваших коварных планов. Зов - ещё 12 дамага в уме.

   Тактика рейдж Дамирки не очень сложна - заставить соперника натыкаться на ваших блокеров, пока вы набираете карты, и наносите врагу урон их трёх источников (вестники, зов, залы мучений). Следует понимать что урона у вас много (36 в сумме), но один из источников может сыграть частично или не сыграть вовсе. Сложно сыграть крюки на соперника, у которого есть на всё ответы, как и сложно сыграть ур-джубаала против знающего человека, который избавляется от всех фортун\заклинаний. Внимательно следите за количеством оставшегося дамага, который вы сбрасываете луной или который противник дискардид.

На что ставить крюки? (это общий совет по метагероям, естественно всё по ситуации)

Зифгрид, Антон - на заклинания.
Намтару, Ариана - на фортуны
Каль-Азар, Кирилл - на фортуны
Масфар - на заклинания
Келтор - внимательно считайте алтари жертвоприношений, на фортуны

Но многие архетипы будет поймать трудно, для этого или вешайте крюк рано (например на втором ходу на заклинания с пустым столом) или ждите пока, не будете уверены в отсутствии оных в руке (или увидите что противник не качает силу\магию\фортуну или залезете в руку абилкой Дамирки и убедитесь в этом сами.) В любом случае только практика, поможет разобраться в конкретном матч-апе. И не забудьте что кристал дракона(монетка) тоже фортуна!

Что чистить Чисткой Гэрранта? Всё что нас контрит:

а) Естественно Прыжки во времени. Играть вокруг них почти нереально, одно из самых опасных для нас заклинаний.
б) Фокус майнд. Именно для таких колод как эта его и берут. Заставить противника воткнуться в вестника без рейджа - дело гиблое.
в) Диспеллы\масс диспеллы\сделки и иные карты которые могут развеять щит\рейдж\крюк. Ангелы-защитники в ту же категрию как и захваченные джинны
г) Просто неприятные карты, которые могут сломать игру, например скованный суккуб, котоырй может вам сбить щит или убить даже не атакуя вас. Всё по ситуации, например, против масфара неплохо лишить его новых големов с даблатакой, против антона выпарить какой нибудь стак или казармы, но тут тоже поможет только опыт.
д) Чужие гэрранты\пруды чёрного лотоса. Не особо так но тоже недурно.

Собственно некоторые удобные и не очень матч-апы:

Стак-серия, ксорм, намтару - не очень сложно, главное сбить первый накат. Затыкайте дамаг бочками, феями, бридерками, выкачивайтесь в магию. После арката будет попроще. Главное выиграть время.
Зигфрид, Антон, любой герой который собрался постакать барраки - всегда чётко расчитывайте ваше аое, выкачиватсья тоже в магию, делайте разлом на 2+ зданий. Не бойтесь пропустить немного в лицо но всегда держите стол под контролем. Против солнечных рыцарей своих существ не ставьте.
Масфар - лёгкий матчап, проиграть можно только если совсем всё не зашло или противник хитрый и возит с собой спэллблок.
Рейдж Сандор - лёгкий матчап, не выставлять существ, выпаривать ему с руки баффы\дебаффы, желательно скинуть крушил или чарджеров 2-4.
Аммар\Асала\Хаким\Газаль\Нала - всё это, если строится на рейджах\иммолейтах\миллах\джиннах потребует внимательной и долгой игры. И возможно немного везения. Самое тяжёлое - постоянно терять ваш урон от милла (например через провалы в памяти) постарайтесь иметь на руках достаточно дамага для летала, и выдровить его побыстрее. Равновесия можно не бояться - такие товарищи их не носят. После определённого количества игр против этих соперников играть будет понятнее и проще.
С шпиононагами надо глядеть в оба, внимательно следить за тем кто находится на поле, держать стол по возможности пустым.
Нагораши все до нельзя лёгкие. Даже бедная ишума. Только если ваше лицо не отлетит на четвёртом ходу. Но тут как с ксормом.
Игнаций, инфернодеки основанные на постоянном нанесении дамага в лицо через ямы, взывающих к пустоте, рабов ненависти и суккубов - минимизировать дамаг лицом, щитоваться в крайних случаях или если залетает неприемлемо много.  Следить за хп, и том что дискардится. Что касается игнация - один из самых сложных матчапов, поможет только опыт.

Что муллиганить? (какая стартовая  рука считается хорошей?)

  Естественно зависит от соперника, кого надо и на крюк пораньше посадить а против кого вообще надо дроваться. Но в целом, желательно на руках иметь 1-2 существа, массрейдж, сворм, и 1-2 фортуны. К 2-3ходу уже более-менее понятно кто против вас играет и что надо скидывать луной.

  Вот пожалуй и всё! Играйте Дамирией, поджигайте пуканы, любите ммдок! С удовольствие выслушаю критику и замечания.

+3

2

Хороший гайд. Все написано по делу, колода получилась почти что топовая. Если вы ее собирали сами, то вас можно поздравить (она на 95% совпадает с итоговым вариантом, к которому пришел топовый игрок и декбилдер того времени jkk89).

Стоит отметить, что почти такая же колода игралась во время дополнения Сердца Кошмара. Ни одной новой карты по сравнению с ним в ней не появилось. Сейчас более популярны другие дамиры, играющие стопкой 100+ карт, побеждающие за счет милла. Но это уже совсем другая колода.

Пара замечаний по вашей колоде.

1) Главная контра деки - зашедшее на 4-ом - 6-ом ходу событие [Космическое Равновесие]. Она важно, поскольку именно за первые ходы Дамира набирает необходимое ей количество карт. В последствии неделю знаний уже не прожмешь, поскольку каждый ход противник будет создавать вам угрозу. А значит, самое важное для вас в критической ситуации - это возможность выдроваться после потери лишних карт. И тут Луны оказываются гораздо важнее. Поэтому если вы считаете нужным взять в колоду один день удачи, то он должен быть взят вместе недели знаний, а не лун. Хотя обычно все играют 4 Знаний / 4 Луны.

2) Все-таки наличие в массовой ярости в стартовой руке - приоритетная вещь для этой колоды. Она помогает нам и защищаться (иначе блокеров уберут спеллами и урон зайдет в лицо) и наносить львиную долю нашего урона. Поэтому массрейджей в колоде должно быть 4 штуки, чтобы максимизировать шанс его попадания в стартовую руку. Лишние же можно прокрутить лунами или убрать тактиками. Против колод с диспеллами однако вам понадобятся все 4 массрейджа - тут их уже сбрасывать нельзя.

3) К предыдущему пункту, стоит добавить то, что условие победы такой Дамиры - это собрать и использовать все нужные ей карты. А если вы точно знаете, какие карты вам в данный момент нужны, то лишние можно убрать. Поэтому 4 тактики резко повышают винрейт массрейджа. Мы просто считаем сколько урона нам нужно для победы и каким способом его проще нанести - и скидываем все лишнее. В этом случае ходу к 11-12-ому ваша колода закончится, но у вас на руках уже будет смертельный урон. Я тоже сначала сомневался в этом, но это оказалось правильным решением, как для рейдж-Дамирии, так и для масс-рейдж Сандора.

4) Если вы играете с 4-емя залами мучения, то есть хинт, как гарантированно их применить против колоды со всеми типа карт. Достаточно добавить в колоду карту [Противоречивые Приказы] и прожать все Залы мучений разом на выставление существ. Ваш противник будет страдать, но не сможет избежать 12 урона в лицо.

5) 4 Зова Ур-Джубала - многовато как мне кажется. По опыту далеко не всегда удавалось скинуть противнику карту абилкой. Умный оппонент просто будет тратить все свои фортуны/спеллы каждый ход и эта карта будет лежать у вас мертвым грузом. Раньше Дамиры с 2-мя играли. Тем более это карта обычно используется для добивания, ибо сильно рано ее не применить.

6) Не рассмотрен один из самых неприятных матчапов - это мид-рейнж орки. Жирные существа, которых сразу не зачистишь, много раннего урона, шредеры, палатки, крушилы черного черепа - против Дамирии они кажутся однозначными лидерами. Однако, сейчас они почти полностью исчезли из меты, поскольку проигрывают другим колодам на существах. Единственный способ законтрить БСК - это мост+чистка Гаранта. Если мета станет более орковая, то мосты возможно и придется доложить.

Вот пара небольших замечаний и предложений, которыми я могу посодействовать. Попробуйте.

А в целом, отличный гайд, спасибо!

Ну и неплохо было бы добавить к гайд скрин из реплей менеджера с винрейтом на этой колоде. Это всегда бывает полезно.
А про новую Милл-Дамиру можно обсудить как-нибудь еще.

+2

3

Скриншот

http://puu.sh/ii6S0/7b05c65703.png

Вначале было много ошибок, учился, общий винрейт 65%, 1850 эло.

+1


Вы здесь » Might&Magic: Duel of Champions » Гайды - Формат Стандарт » Дамирия - взывающая к безумию. Гайд для новичков.


создать свой форум бесплатно