Первым делом, заранее прошу прощения у отцов и папок, что вылез тут в приличный раздел со своими 800 эло. Но колода на контратаках была моим бзиком еще со времен «Восхождения пустоты», после «Времени возрождения» мне, наконец, удалось создать желаемое, и душа просит отписаться. Осознавая невысокую ценность самой колоды (дека фановая), надеюсь, что хотя бы анализ карт будет полезен.
Итак, Черити (Чарити), красотка с наплечниками из Вархаммера, сбалансированными стартовыми статами (1/1/1), магией Света и Земли, а также тематической абилкой – за 2 ресурса на ход атака целевого человека становится равна его контратаке.
Именно на абилке (в меньшей степени), а также на фортуне «Перемирие Эльрата» когда-то базировалась первая версия колоды. Заставляем стол существами, бафаем им контратаку, вбрасываем фортуну, выкашиваем весь стол (или сразу героя, как повезет). Проблема была в очень жесткой привязке к данным фортунам; абилка героя в силу точечности применения не компенсировала отсутствия данной карты в руке.
«Время возрождения» позволило вдохнуть новую жизнь в контратакующую колоду – у нас появилось много чего интересного и полезного.
Ключевые аспекты, на которых строится наша тактика:
– все существа – люди (ключевые умения, пассивки и плюшки, связанные с контратакой, работают именно для людей; ангелов оставляем за бортом);
– существа с упреждающим ударом – контратака наносится раньше атаки; мощный сдерживающий фактор для противника, непрямая защита своих существ; обеспечивается врожденными абилками существ, зданиями, баффами от других существ;
– существа с идеальным ответным ударом – контратака наносится любым атакующим существам (в т.ч. стрелкам и всем прочим обладателям иммунитета к ответному удару); не менее важно, что наносимый идеальной контратакой урон не сократить — он игнорирует любые уменьшители урона (бестелесность, защиту от урона, броню и т.д.); еще один мощнейший инструмент сдерживания; в комбинации с упреждающим ударом позволяет выносить без потерь любых нападающих; обеспечивается врожденными абилками существ, зданиями, баффами от других существ;
– прокачка контратаки существам на поле; обеспечивается пассивками некоторых существ, постоянными заклинаниями, зданиями;
– уравнивание значений атаки и контратаки (в пользу последней); обеспечивается пассивкой определенного существа, умением героя, фортуной.
Основной принцип тактики при игре за колоду — занятие поля существами, блокирование (уничтожение?) вражеских существ, прокачка контратаки, на 5-6-7 ходу – чистка стола противника за счет бафа атаки на уровень контратаки с последующим убийством героя, либо убийство героя через дыры 2-3 точечными атаками за счет огромного урона существ.
Баф контратаки обеспечивается следующими факторами:
- «непоколебимая оборона»
- юстициары
- бафы жрецов волка, капитанов грифона;
– эффекты от строений;
– временный баф от события.
К 5-6 ходу (когда обычно выводится жрец Сокола или Перемирие эльрата) среднее значение бафа варьируется от +2 до +4. При базовых контратаках 2 и 3 мы получаем значения атаки у существ от 4 до 7, что позволяет нам истреблять существ врага и очень сильно бить по герою.
Наличие на поле боя пары юстициаров и пары "оборон" дает +6 к контре, обеспечивая совсем уже конский урон.
Упреждающие и идеальные контратаки косят вражеских крич (если противник не разобрался в их механике – а таких довольно много) с минимальным ущербом для нас, либо обрекают их на пассивность. Это нам выгодно - тянем время до момента большого бафа, после чего всех вырезаем.
Критически важная задача для нас — сохранение существ. Довольно толстые жизни (5-6-7) крич позволяют им перенести немало урона, однако восполнение этих хитов для нас очень актуально.
Решение вылилось в следующую схему – включение в колоду Сестер-целительниц (абилка – все дружественные люди в строениях получают Восстановление) и 8 дешевых зданий (баррикады и дозорные башни). Механика Восстановления для нас очень удобна – если существо не атаковало, то в конце хода оно полностью лечится; а мы как раз-таки очень часто не атакуем, делая ставку на контрудар.
Кроме того, обилие дешевых построек сделало возможным получить хорошую отдачу от заклинания «Освященные стены» (существа в постройках не могут быть целями).
Главный враг нашей колоды – магия. Защита от нее реализуется при помощи упомянутого комбо «Освященные стены»+постройки, событий-антаргетов, заклинания «Защита Эльрата» и постройки «Храм ангела» (последние два хорошо комбинируются). Однако в целом против магических колод мы тянем не очень хорошо.
Главная проблема – потерять всех существ на поле и полностью отдать стол противнику. Массовых чисток у нас нет, переломить ситуацию будет очень сложно.
Итак, сама колода (63 карты) на данный момент выглядит так
События:
– 4 [День убежища] (нам будет очень важно сохранять своих существ, ключевых – критически важно);
– 4 [Неделя древних рас] (хороший баф на урон, нам очень подходит, т.к. 99% существ в колоде - люди).
Существа:
1 ресурс
3х [Сборщик податей] — стандартный людской юнит, наличие которого в стартовой руке всегда радует; в нашей колоде может получить намного более веселое применение, нежели просто разгонять ресурсы (если доживет до мидгейма);
2 ресурса
3х [Стражник герцогства Волка] — великолепный блокер, получиший вторую жизниь после обновления. Жирный, с возмездием, идеальным ответным ударом, великолепно подходит для подавления вражеских стрелков;
3х [Сестра-целительница] — дешева, 5 жизней, стреляет, обладает важной абилкой (см. выше);
3 ресурса
4х [Жрец Волка] — одна из основных крич в колоде. 6 хитов, 3 контра, баф контры соседям, упреждающий удар, низкие требования (при наличии сборщика может быть выставлен на второй ход)
3х [Капитан герцогства Грифона] — лучший друг Жреца Волка. Летает (что позволяет нам разгрузить перегруженную переднюю линию), имеет идеальный ответный удар, дает его же всем соседям вместе с бафом контры; ключевой юнит для построения идеальной обороны
3х [Жрец империи Сокола] — главная карта колоды (должно быть четверо, последнего пока не вытащил). Абилка – пока жрец на поле, все люди получают атаку, равную контратаке. Будучи выставленным на поле, должен сохраняться любой ценой. Важный момент – действие абилки не распространяется на самого жреца; чтобы бафнуть его, нужен другой жрец Сокола, либо абилка героя, либо фортуна «перемирие Эльрата».
4 ресурса
2х [Гвардеец империи Сокола] — отличное существо. Самая большая базовая атака в колоде, вообще очень приличные статы 3/3/6, и царская абилка – все не атаковавшие люди получают упреждающий удар до следующего хода; абилка работает и на самого гвардейца, так что сразу после выставления он уже готов дать сдачи первым темпом; в колоде пока всего 2, должно быть 4 (временно замещается гвардейцем герцогства Волка)
2х [Гвардеец герцогства Волка] – 6 жизней, конская базовая контратака (4), возмездие. Неплох, но качественно уступает предыдущему существу, временное решение;
1х [Анаэль, ангел искупления] — единственный нечеловек в колоде. Лечит, бьет, снимает жетоны, и самое главное – отвлекает на себя всякие пакости типа похитителя душ от более важных крич
1х [Слепой юстициар] — выпал в одном экземпляре. Полезность средняя; при выходе на поле в мидгейме способен положить существо любой жирности за счет конских значений контратак. Особенность – вне зависимости от типа существа, с которого берется контратака, урон от абилки – физический. Т.е. по бестелесным умение юстициара будет наносить 50% урона.
5 ресурсов
1х [Имперский гвардеец] – лишние 8 хитов герою, которые к тому же можно восполнять (хил в зданиях), и неплохая базовая контратака
4х [Юстициар герцогства Волка] — еще одна ключевая крича. Находясь на поле, бафает всех людей на +2 к контре. Важно – себя не бафает! Кроме того, жирна (7 жизней) и стреляет.
Заклинания
4х [Непокобелимая оборона] – постоянный баф на контратаку ,без комментариев
4х [Слепящий свет] – одно из самых полезных заклинаний света; позволяет нейтрализовать вражескую кричу и, что важнее, открывает дырку для пробития особо прокачанным отрядом (в нашем случае нередко решает исход боя)
2х [Защита Эльрата] – инструмент защиты жрецов Сокола от магического дамага и любой целевой дряни;
1х [Освященные стены]
Фортуны
4х [Перемирие Эльрата]. Дублирует функции жреца Сокола на 1 ход, однако обладает намного более полезным эффектом. Во-первых, бафает того же жреца Сокола, во-вторых, влияет на всех - в подавляющем большинстве случаев для врага это понижение характеристик (особенно при контратаке 0)
Здания
Помним, что все строения для нас - это не только опредленный эффект, который дается самим зданием, но и Восстановление (сестра целительница) и антаргет (освященные стены).
4х [Баррикада]. Дешево и сердито – 1 ресурс; не дает само по себе ничего, но за каждое соседнее здание идет +1 к контре. Чтобы иметь потенциальную возможность получить максимум (+3), стоит размешать баррикады на 2 и 3 ряду.
4х [Дозорная башня] - за 2 ресурса дает +1 к контре и упреждающий удар, очень полезно для нас; лучше всего подходят для посадки туда существ с идеальным контрударом; минус – если существо в башне дохнет от боевого урона, строение ломается
1х [Храм ангела] – наш инструмент контроля ударной магии.
Примечание по строениям – планируется добавить минимум 2 [Cтены императора] (вместо 1 баррикады и 1 дозорной башни).
Колода будет дорабатываться.
Немного статистики по последним боям
=================================
АПДЕЙТ
=================================
Выставляю на суд общественности проапгрейженный вариант колоды. В измененной колоде воплотились некоторые рекомендации из комментариев папок (лишний раз спасибо), а также собственные практические наблюдения.
Итак, главная мысль - изменение мировоззрения. В двух словах - у нас фактически колода для раша, и упор при корректировке колоды был сделан именно на это. Мы должны убивать противника быстро, очень быстро - это наилучший способ реализации убойного потенциала колоды и наилучший способ защиты от любителей магии и гей-колод.
Далее - небольшой анализ изменений.
События:
вместо четырех [Неделя древних рас] - 2 [Путь предков] и 2 [Восставший гадатель преисподней]. Лишние антаргеты, да еще автоматические, оказаались очень весомым плюсом (пока их всего два, потом доложу еще парочку). Чичтка кладбища стала оправдывать себя из-за реального засилья нежити ,утомили.
Существа:
Добавлен 1 [Сборщик податей], теперь их 4 - разгон по ресурсам для нас очень важен, поэтому +25% к шансу сборщика в стартовой руке - весомо.
Добавлены 2 [Элитный Оруженосец] и 2 [Священный гвардеец] - это позволило сбалансировать ситуацию с нехваткой дропов за 2 ресурса, а также строить прочную оборону. А при прокачке контратаки лупят не хуже любого другого юнита. Единственный минус - в силу хилого здоровья особо уязвимы к ударной магии.
2х [Гвардеец герцогства Волка] были убраны, зато число [Гвардеец империи Сокола] было доведено до 4, как и планировалось. Замена полностью себя оправдала.
[Имперский гвардеец] был убран - в раш-логике он не нужен, плюс страдает синдромом единичной карты (нет когда надо, есть когда не надо)
Заклинания:
Убраны [Освященные стены] - так случилось, что они мне просто не выпадали игр 20 подряд, и я прост опрвиык к тому, что этой карты нет. А если ее нет - чего место будет занимать. Кроме того, Изменения событий упростили ситуацию с антаргетами.
Убраны обе [Защита Эльрата] - антаргеты у нас и так есть, а защита от магии (негарантированная) - не слишком критична. Нам важнее убить побыстрее, и в этой логик важна только атака. И да - теперь нам не нужно качать магию до 4
Убраны все 4 [Слепящий свет] - несколько внезапное решение, но... теперь нам не нужно качать магию до 3. Практика показала, что нередко карты лежали в руке мертвым грузом, поэтмоу пошел по пути несколько радикальной, но эффективной оптимизации.
Фортуны - без изменений.
Здания:
Добавлено 3 [Стена Императора] - отличное здание. Как вытащу четвертую - будет 4 штуки.
оставлено 2 [Баррикада] и 2 [Дозорная башня]
Что у нас получилось в итоге
1 - Сильно упростилась прокачка героя - с 4/4/2 до 4/2/2, что позволяет нам спокойнее и чаще использовать умение героя, и просто быстрее прокачиваться
2 - несколько усилилась выживаемость за счет антаргетов в событиях
3 - значительно увеличился шанс на хорошую стартовую руку за счет устранения "тяжелых" по требованиям, стоимости и нужности карт и добавления 2 дропов.
Играть стало значительно комфортнее. Винрейт на данный момент - 70%, причем немалая часть проигрышей (более трети) связана с багом (см. ниже), так что реальный даже больше.
Минус - конкретно с этой колодой (что до ,что после апдейта) имеется проблема - периодические автопроигрыши. Т.е. по завершении хода просто темнеет экран и вылазит уведомление о поражении. Может вылезти как на 2 ходу, так и на 10, на 15 и т.д. Закономерностей не выявлено - может несколько боев подряд третировать ,может несколько дней не беспокоить. Проблема как в опене, так и в стандарте. Удаление колоды и сборка с нуля эффекта не дали. Косяк наблюдается на разных операционках и разных компах. Думаю, это баг, связанный как-т ос новыми картами. Увы.
Лишний раз благодарю Riddlebrain и R3ZZ за годные советы.
Отредактировано Bakemono_Br (2015-07-05 16:54:05)