Might&Magic: Duel of Champions

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Might&Magic: Duel of Champions » Гайды - Формат Открытый » Ишума от РиддлБрейна


Ишума от РиддлБрейна

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Гайд РиддлБрейна по Ишуме. Актуальности еще не утратил. Наследие почившего ммдок.ру


Написано уже много замечательных гайдов по разным героям и фракциям стандарта, а в разделе опена всё так же уныло прозябает один Игнациус. Не знаю как вас, а меня это огорчает. Это создает у многих впечатление, что в опене сейчас скучно, грустно, хакимно, игнатно и вообще всё очень ксормово. Давайте я попробую вас разубедить и рассказать об одном незаслуженно забытом герое, который (как оказалось) и сейчас, как в давние времена, вполне способен призвать изниоткуда пачку подгораний у своих соперников, а также принести уйму удовольствия и фана от игры колодой с ним во главе.
   Итак, представляю вам когда-то главную занозу в заднице  главный объект ненависти контролей, головную боль сандалфон-лока и игната, тот, кого чаще всех обзывали геем сквозь бессилльный скрежет зубов, внезапно отлетая в, казалось, уже выигранной партии....Встречайте:

Ишума - Повелитель Драконов (также известный как "подвигаю, подвигаю, подвигаю, гг")

Деклист

http://i023.radikal.ru/1410/b2/27b08f2f0a49.png
   

Моя статистика игр этой (или примерно этой) колодой в опене:

http://i004.radikal.ru/1410/c3/09adb9895d8d.png
   

Общая идея колоды покажется немного неясной тем, кто помнит Ишуму ранее и привык воспринимать его как матерого рашера. Но увы, нерф ДА и абилки заставил полностью отказаться от агрессивного раша на ранних ходах и перейти в более позднюю стадию, мидгейма, которая раньше для нас была практически равносильна поражению. Однако теперь, благодаря нескольким новым картам мы не только способны жить дольше, но и заграбастав себе стол, вообще не отдавать его никому и никогда.
Основные карты:
1е и главное): Дух благословенного озера х3. Не вздумайте класть меньше. Превращает нас в Ишуму, которого почти невозможно зачистить. Дает возможность ставить крич в блок, игнорируя любителей жахнуть спелом и добить (а таких, как вы понимаете, море), не дает Хакиму чистить стол, превращает ФФ Игната в бесполезную карту, позволяет забыть о форкедах и далее, далее, далее. Мощь этой карты трудно переоценить. Единственная проблема - аркат, но, к счастью, в опене встречается довольно редко и в основном у контролей, с которыми у нас разговор короткий и аркат их не спасает.
2) Коралловая Ояку. Совместно с ребятами с засадой позволяет строить "имбалайн" (Охотница саямы + Ояку или Ояку + Песчаный странник Саямы) Лайн, который имеет потенциальные 7(8) урона для любой размещаемой соперником кричи. Выставленный на первых ходах полностью уничтожает и унижает ксорма. Контрится только мостом, но об этом чуть позже. Первый вариант имбайлайна еще контрится вспышкой, но она встречается еще реже, чем аркат.
3) Аутманевры на любой вкус, цвет и кошелек. 12 карт, позволяющих удвигать противника так что у него голова закружится.
4) 3 очень сильных уника, каждый из которых хорош по-своему, двое комбятся с абилкой.
5) Айс-шелл, ледяной панцирь. Специальный подарок для Игната, но и в остальных боях очень даже небесполезен. Хорош против Кассы на имбалайне (привет, мост), можно бросить на блокера и перехватить инициативу на лайне, в общем - лежать не будет, поверьте.
6) Поющая в ручье. Элемент внезапности, который просто есть и который заставляет соперника бояться вешать алтари и щиты (ну или не бояться и горько об этом жалеть)
Остальные карты не мейн, но тоже очень неплохи и все в целом помогают поддерживать основной путь к победе - тотальнейший контроль стола.
Основная тактика:
Любыми доступными способами поддерживать и наращивать присутствие на столе наших крич, параллельно сокращая присутствие чужих (аутманевры, засады и абилка прекрасно помогают сочетать эти две сложносовместимые вещи). К этому трудно привыкнуть поначалу, но нужно осознать. Если стоит выбор дать гейзер или поставить кричу за 3 - почти всегда лучше поставить кричу. Присутствие на доске - наше всё. Если нас всё-таки зачистили, то в этот момент у противника должно оставаться около 3х хп, аутманевр, пао, гг. Это разумеется тактика против кричевых колод. Против контролей наоборот. Бьем, бьем, только по лицу, расшвыривая в разные стороны вялые попытки заблокироваться. Прелесть этой колоды в том, что она предоставляет практически безграничные возможности мгновенно менять тактику от контроля стола к агрессивному избиению героя, в зависимости от того что нам нужнее. И вот как раз понимание ЧТО сейчас нужнее - это основная сложность пилотирования. Из тех игр, что проиграны - почти всегда я просто делал неправильный выбор.
Пара слов про конкретные матчапы:
- Ксорм: Тяжело. 50-50. Нужно продержаться первые ходы и не получить слишком много дамага, потому что ставить крич в блок нельзя - ни одна из них не переживет, а терять их нам нельзя ни в коем случае. Очень хорошая рука - много аутманевров или имбайлайн. Гейзер тоже неплохо, но здесь как раз не попадитесь - почти всегда ранний гейзер оставит и нас самих без стола тоже, а заставляется ксорм быстрее.
- Гейт-гарант. Тоже сложновато. В миде нам с ним не тягаться, нужно успеть забить его раньше, чем он выставит своих абиссалов и прочую ересь. И маньяки контрят первый имбалайн, печалько. Однако если успели прокачаться до 4 силы, то не все так страшно - маньяк, саямка умирает, у ояки 2 жизни, у маньяка тоже 2, отпрыгиваем оякой назад, прожимаем абилку, перед оякой ставим песчаного саямку. Новый имбалайн готов. Но это сами понимаете вилами по воде.
- Кассандра. Потрясающий по красоте и интересности матчап. Последний у меня длился 14 ходов, как только разберусь почему не работает заливка реплеев на ммдоктулз - непременно выложу чтобы просто дать понять всю красоту этой колоды. Сложнейшие шахматы.
- Хаким. Вообще-то матчап в нашу пользу, но как повезет. Плюсы: если он не догадался положить в события слезу - он труп). Минусы: после моего рейда по опену они теперь почти всегда догадываются. Тактика - выставляться, стараться быстрее поставить духа, бить и поглядывать что замиллилось. НЕ бить шейдов. Поставил - просто уходим на другой лайн. Плевать на дамаг по себе абсолютно. Почти всегда в конце концов он отчаивается зачистить и прячется под щитом или алтарем. Поющая - и гг. Или у него просто заканчиваются механизмы защиты.
- Игнат. Откиньтесь на спинку кресла и наслаждайтесь. Это ваш матчап. Эту дуэль можно выиграть тыкая карты чуть ли не наугад. Игната у нас контрит чуть ли не половина колоды, его не спасут никакие чистки гэранта. Что неудивительно, потому что эта колода создавалась первоначально исключительно для борьбы именно с ним. И именно с одним конкретным, сильнейшим игнатом опена (Я думаю он поймет, когда прочитает )

Возможные вопросы и мои попытки оптимизировать колоду, не наступайте на те же грабли:
- Почему нет силы моря?
Почти всегда до нее нет времени раскачаться, даже до основных (5-3-1) статов раскачиваемся где-то в половине боев, в остальных раскачка зависит от пришедших карт, потому что абилка нужна по-сто-ян-но! Единственная польза от нее - чтоб игнат не скинул фокусмайнд когда полезет за ней в колоду, но обычно его даже это не спасает.
- Почему нет вспышек.
Объяснил чуть выше. Главное - ставить крич, их вполне хватает, чтобы растаскивать и ломать поверлайны врага и без вспышек.
- Почему не Кенаге?
Идея Кенаге совершенно другая, у нас почти нет тяжелых крич и обычно пока он к 7му ходу раскачается, у нас уже овер 90 стола заставлено мелкими но очень неприятными ребятами. vs Кенаге матчап непростой, но почти всегда выигрышный. Ну и абилка - нужно поиграть чтобы понять насколько она офигенна, даже несмотря что теперь не бесплатна.

Если есть еще вопросы - пишите, отвечу. А так - просто буду очень рад, если в опене прибавится Ишум и поубавится Игнатов. Шахматные мирроры играть намного интереснее, чем дуэлиться с мистером-дискард.

+1

2

Сильно ли ломается колода если её переписать для стандарта?

0

3

Meskal1ne написал(а):

Сильно ли ломается колода если её переписать для стандарта?


В стандарте нет тех угроз и такого количества геев, с которых эта колода контрит.

Поэтому в стандарте стоит скорее играть на полностью кричевом варианте Ишумы (похожего на тот, что был раньше в опене)

Что-то такого плана:

http://joxi.ru/J2b9pz1H1jNgm6.jpg

Однако, врать не буду, это колода Т2 уровня.
То есть колода играет в плюс, но не так, чтобы дикие вин стрики на ней делать.

Играть ей достаточно интересно, тот самый раш от которого пытался откреститься Риддлбрейн. У меня на ней 8-4 получилось поиграть.

+1

4

Получилось из того что было :<

http://puu.sh/idhqa/037a6da142.png

0

5

Meskal1ne написал(а):

Сильно ли ломается колода если её переписать для стандарта?


В стандарте нет крич с засадой, а ето почти половина колоды...
Насчет самой колоды, Моя Ишума, играет тожу по похожему принципу, но она отличаетса... если хочеш пиши пообщаемса)

0

6

Возможно ли здесь увидеть стд Ишуму от Тореро  :blush:

0


Вы здесь » Might&Magic: Duel of Champions » Гайды - Формат Открытый » Ишума от РиддлБрейна


создать свой форум бесплатно