Might&Magic: Duel of Champions

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Might&Magic: Duel of Champions » Гайды - Формат Стандарт » Кьеран 4/3/0


Кьеран 4/3/0

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Внимание - этот гайд относится к дополнению Гибель Грифона и несколько устарел. Тем не менее, большая часть описанного в нем сохранила свою актуальность. Позже я дополню его актуальной версии колоды на этом герое.


[Кьеран, Рыцарь Отрицания]

Наконец-то руки дотянулись до написания чего-то полезного - и это конечно будет гайд по фракции Альянса Света в стандартном режиме, а точнее по наиболее сильному их представителю - Кьерану. К сожалению, люди в стандарте страшно хватают от слабости в начале игры - 2-ой и 3-ий дроп серьезно уступают своим аналогам в рядах орков и демонов, а проигранное начало игры обычно приводит к эффекту снежного кома и поражению. Но с последним дополнением в рядах людей появилась новая механика - стаки, которая позволяет выигрывать джекпоты и бороться в топе ладдера со страшными орками и демонами. Итак, к делу!

Колода - Кьеран, Легион Отречения

Концепция колоды:

Как ни старались разработчики сделать из людей медленную защитную фракцию, но самым достойным их представителем снова оказался раш. И основой этого раша является новое здание - [Казарма]. За каждого выставленного на поле человека (проверяйте описания карт - большинство бойцов Альянса люди) в казарме появляется один стакающийся юнит 1-1-1 (здесь и далее это значит атака-ответка-здоровье). При этом, когда вы выставляете на поле еще одну карту человека, стак в казарме растет и становится 2-2-2, и так далее. К чему же это может привести?

А к тому, что значимость наших дешевых юнитов страшно увеличивается. И если до этого [Имперский арбалетчик] был отвратительным юнитом, который нужно выкинуть из стартовой колоды так быстро, насколько это возможно, то после появления на поле первой казармы - он становиться лучшим первым дропом в игре

Под спойлером небольшой оффтоп о Ванила Тесте

Ванила Тест - это способ оценки эффективности юнитов в карточных играх с помощью сравнения их базовых параметров (откидывая дополнительные способности) со стандартными картами в игре (или же с лучшим представителем по статам), не имеющими дополнительных способностей. В ММДоКе имеет смысл сравнивать сумму атаки и здоровья (ответный удар имеет гораздо меньшее значение, для стреляющих атака важнее) с разделением на ближний бой / дальний бой. Примером таких стандартных карт может быть<
1 дроп - 2-1-2 ближнего боя, 2-0-1 стреляющее
2 дроп - 2-2-4 ближнего боя, 2-1-4 летающее, 2-0-4 стреляющее.
3 дроп - 2-2-7 слон, 4-3-4 разрушитель, 2-2-5 стреляющее
И так далее. Обычно появление дополнительных способностей ведет к потерям статов (в случае редких и легендарных карт не всегда), и дальше уже можно оценивать, стоит ли потеря атака и здоровья этой способности. Так же в ммдоке есть важные критические рубежи здоровья - обычно это 3, 5 и 6 хп. Соответсвенно - переживает ли существо Рой насекомых, [Гейзер], [Гнев Арката] или двойной рой/гейзер. Самый важный рубеж из них - это 3 жизни. (Это кстати объясняет почему [Крадущийся во тьме] стали настолько популярны в стандарте. Ранее в открытом режиме первый рубеж определялся [Ударом молнии] на 4 хп, который носили с собой почти все раши, теперь же дешевых заклинаний бьющих на 4 просто нет)

Так, [Имперский арбалетчик] 1-0-2 стреляющее - очень плохая карта . При выставлении она блочится любым первым дропом и не может его убить. Для сравнения - [Гоблин-разведчик] может убить обычный ближний дроп, или с двух ударов 2-ой дроп.

Зато после появления на поле боя [Казарма], каждый выставленный арбалетчик приводит к появлению на вашей стороне суммарных статов 2-1-3. Такого вы нигде не найдете. Если же стоит две казармы - то это сумма превращается в бешеную 3-2-4, что достойно даже для третьего дропа. А значит, выставив всего одно арбалетчика, вы уже окупили затраты на одну из казарм, а дальше ваш профит будет только расти. Понятно, что чем дешевле существо, тем больше оно дает эффективности от казарм.

Под спойлером более подробный пример кост-эффективности казарм

Предположим мы ходим первыми, нас никто не убивает, а в руке лежит две казармы. Первый ход благополучно пропускаем, вторым ходом ставим казарму, третьим казарму и арбалетчика. В итоге у нас на столе два юнита 2-2-2 и один 1-0-2. Если оценивать грубо будем считать стоимость одного заряда стака в один ресурс. Тогда уже сейчас у нас на столе есть 4 заряда стаков и первый дроп. То есть мы уже имеем юнитов на 5 ресурсов (правда фиговых). Но смотрим, что будет дальше.
Уже четвертым ходом мы ставим 2-3 юнита и за каждого из них получаем профит в два эффективных ресурса. То есть после четвертого хода у меня на столе есть 4 юнита общей стоимостью (5 ресов + 4 на казармы) и два стака с 5-5-5, которые этим ходом уже пробили и снесли либо пол кабины/либо пару блокеров 3-его дропа. И всего на доске висит армии на 15 ресурсов при потраченных 9-и (почти как у опен-Кассандры с ее манаразгоном), что даже с учетом более низкого качества юнитов является внушительной цифрой. А подобное превосходство по ресурсам можно и нужно реализовать. И с каждым ходом, такой ком будет раскручиваться. Вот так это и работает.

Поэтому в данную колоду вошли все самые дешевые люди из игры. Но чтобы получить максимальный вклад от работы казармы, ее нужно поставить как можно раньше, а для этого нам нужно иметь 4 силы. Именно это определяет однозначный выбор Кьерана для такого раша - только он из людей в стандарте может поставить казарму на 2-ой ход за счет большой стартовой силы (в открытом режиме есть еще Зигфрид, но его взаимодействие со стаками - это отдельная история). За счет этого Кьерану не так страшно ходить первым - все равно вторым ходом 2 маны тратятся на казарму.

Когда вы успешно поставили казарму - ваша задача сохранить стак в живых любой ценой. Поэтому предпочтительнее ставить казарму на свободный ряд и задную линию, а потом следующим ходом чем-нибудь прикрыть. С другой стороны умный противник все силы сосредоточит на том, чтобы его уничтожить. Важная тонкость - если у стак выжил хотя бы с одной жизнью - то следующим ходом вы можете его резко увеличить и проатаковать всей силой.

Истинную силу колода приобретает в мид гейме, примерно с 5-ого по 9-ый ходы. В этот момент вы можете дешевыми существами разогнать отряды в ваших казармах, создать там грозные легионы и стереть противника с лица земли. А самое приятное, что в этот временной промежуток колода удивительно устойчива по отношению к масс зачисткам - после зачистки мы почти гарантированно сможем выставиться гораздо лучше чем противник. И спасибо за это казармам.

Небольшой обзор карт в колоде:

События:
4х [Военное время] - все выше сказанное требует очень много карт, которые постоянно грозят кончиться. Благодаря этому событию Кьеран получает источник к дрову, который почти недоступен оппонентам.
4х [Неделя наемников] - у нас обычно заполнен весь стол существами с атакой 1 и 2, а вот стаков из них совсем немного. Поэтому использование наемников обычно оправдывает себя по максимуму - гораздо эффективнее чем [Пылающий восход] (в отличие от той же Серии, где весь стол в стаках). Кроме того, ближе к концу игры у нас остается очень много свободной маны, которую мы сможет тратить на события - так что однозначно лучший выбор. (И кстати, вы можете сменить верхнюю карту колоды, просто выставив стакающееся существо. Так что наемники у вас работают почти всегда.)

Существа:
4х [Имперский арбалетчик] - 1-ый дроп, без казарм почти бесполезен. Часто, если в руке есть казарма, то его имеет смысл приберечь, и пропустить ход, чтобы поставить после нее.
4х [Дрессировщик волков] - отличный защитный первый дроп. Великолепно сочетается с казармами, останавливает гоблинов-разведчиков, и часто, даже умирая, опускает хп более сильных существ противника до 2, позволяя уничтожить их с помощью спеллов или дальней атаки.

4х [Крестоносец-дозорный] - второй дроп, который входит во всех колоды альянса (в основном за счет отсутствия альтернативы). Отличные статы 2-2-5 компенсируются его бесполезностью после ранения. Но стаки он тоже генерит.
4х [Элитный оруженосец] - отлично сочетается с предыдущей картой. Блокирует угрозу атаки с первой линии собственным телом и одновременно защищает дозорного сзади от вражеских стрелков. Теперь, когда в мете очень много стрелков ближнего боя (от них он тоже защищает) - это отличная карта.
4х [Арбалетчик герцогства Грифона] - совершенно отдельный разговор. Другой вид стаков Альянса, без которого эта колода тоже не смогла бы заиграть. Само по собе существо - плохое, его параметры больше подходят для первого дропа. Зато оно позволяет вытащить и колоды еще одну карту - а значит мы получаем лишний стак во всех казармах, не теряя карт. Наличие арбалетчиков, позволяет быстро настакать в казармах огромные отряды, даже если вначале хода у вас в руке лежала всего одна карта. Более того, часто нам не хватает места на доске, чтобы увеличить стаки - вот оно наше решение. Ну и самого арбалетчика всегда можно усилить перед атакой - иногда позволяет пробивать блоки или убивать. Против колод на масс зачистках позволяет настакать стек, который не умрет даже от двух аркатов подряд - а значит и сможет пробить следующим ходом.

4х [Крестоносец авангарда] - достойный третий дроп, с теми же проблемами, что и у крестоносца-дозорного. Тоже хорошо стоит рядом с оруженосцами и жрецами. Зато 6 хп позволяют пережить [Гнев Арката].
2х [Всадник Солнца] - неплохой третий дроп, с приятными особенностями, но с маленькими статами. Лучше выставлять на свободную линию, так он ее хорошо блокирует.
2х [Набожный священник] - блокер с 7 хп, может стерпеть очень много всего. Так же лечит существ вокруг - имеет смысл ставить между крестоносцами. Хорош в игре раш против раша, чтобы намертво заблочить одну из линий. В кулуарах говорят, что он - результат генетических экспериментов магов, по смешиванию генов людей и слонов.
4х [Легионер герцогства грифона] - блокер, с растущей атакой. Про метод использования - см. [Арбалетчик герцогства Грифона]. Разве что его чаще приходится ставить не в стек, а в другую клетку ради блока.

1х - [Анаэль, Ангел Искупления] - уникальная карта, больше говорить нечего. Лечит, калечит, ловит [Похититель душ] в лицо вместо нашего стака - все как в старые добрые.
1х - [Ангел-защитник] - Серебряная пуля для убийства разнообразных берсерков и тому подобное. Иногда спасает. С казармами не стакается, но сам по себе очень даже неплох. Мертвым грузом точно не будет.

Заклинания: Школы магии у Кьерана отлично подходят для такого типа колоды. Там есть все, чтобы имея один сильный отряд на поле боя закончить игру быстро и безболезненно.

4х [Солнечная вспышка] - позволяет захватить и удержать доску в ранней игре, или пробить блок. Также две таких штуки убивают [Крадущийся во тьме], что тоже нам очень нужно.
4х [Портал в город] - либо замедляет игру противника, отправляя ключевое и дорогое существо ему обратно (отдельный привет передается [Шаман кровавой змеи]), либо используется чтобы убрать блок для последнего удара. Иногда имеет смысл вернуть своих существ в руку, что бы выставить их еще раз и увеличить силу ваших стаков.
4х [Слепящий свет] - великолепная карта для этой колоды. Делает бесполезным существо перед вашим ударным стеком, открывая путь для удара, и не давая противнику заблочить стек чем-то еще. Очень дружит с [Крадущийся во тьме]: Инферно кусают когти, придумывая как его убрать, а вы их пока спокойно убиваете.

В общем и целом, имеет смысл всегда оставить хотя бы один спелл для завершающего удара. В начале я играл с меньшим количестом заклинаний - но уж очень они решали игры, поэтому их количество увеличилось по максимуму.

Здания:
4х [Казарма] - тут уже все сказано.

Карты, которые не вошли в мою колоду:

[Сборщик податей] - вроде человек, да еще и первый дроп. Казалось бы он обязательно должен присутствовать в данной колоде. Все портит требование 1 фортуны для использования - это значит что раньше третьго хода мы его поставить не сможем (Как вы помните, сначала мы качаем силу ради бараков), а после третьего хода он уже и не особо нужен. Гарантированно лишняя карта здесь.

[Благосклонный ангел] - хорошая карта, которая делает всех людей на поле неуязвимыми для точечных заклинаий и способностей. Изначально я играл с двумя такими девами, потом с одной, а теперь и выкинул вовсе. После нерфа магии тьмы, некро контроль деки стали редкостью, и они не особо помогают нам в игре - стак не увеличивают, статы низкие.  С другой стороны, сейчас набирают популярность водные контроли с кучей гейзеров и метеоров - от них такой ангел может спасти. В общем, по вашему желанию.

[Быстрый стрелок] - 5-ый дроп с требование 4-ех силы. Очень медленная карта. В основном берется как контра люркерам (по которым бьет сплешем), но как по мне она не позволяет реализовать скорость этой деки. Да и задняя линия у нас и так пресыщена.

[Крестоносец-сержант] - Вот эта карта работает скорее, как спелл или событие. Дает всем юнитам с полным здоровьем +1 к атаке (а стакам дает сразу +2 к атаке, за счет казармы и их полного здоровья): возможный финишер или карта для захвата стола. Наверно, имеет смысл использовать на 8-9-ый ход вместе с таун порталои или ослеплением. Возможно стоит попробовать вариацию деки: +2 [Крестоносец-сержант], -1 [Ангел-защитник], -1 [Портал в город].

Кроме того хотелось бы добавить, что не стоит забывать об активке Кьерана. Статов качать нам совсем мало, ресурсы в ключевые моменты тратятся под ноль - а вот нанести урона вы может очень много. Например, два раза я убивал Делеб, которые ставили 2-ух [Отродье лавы] в ряд первым ходом. Сначала они получают один раз активку, а потом срубаются вспышкой или блокируются священником. Наверно, парням было обидно.

А теперь ложка дегтя. Вероятность прихода Казармы в стартовую руку - 40%. Понятно, что плохого набора существ в руке у нас не может быть в принципе, так что правила смены руки простое - если нет казармы, меняем! Ну а с учетом мулиганна и лишней карты, приходящей с первом ходом - наш шанс около 70% То есть в трети игр у вас будет сложное начало без казарм. С другой стороны не очаивайтесь, зарашить противника можно всегда. Тем более казарма в конце концов придет, а затянуть игру вы если что сможете. Так что и такие игры тоже выигрываются - хоть, конечно, и с меньшим вин рейтом.

Ну а чтобы подвести, черту скажу лишь, что этой колодой колодой звание Чемпион 3 и Т1 джекпота берется не напрягаясь, да и в ладдере, вы вполне можете убить даже топовых орков.
В общем, это достойная колода уровня 1800+

На этом я заканчиваю свой рассказ, всем спасибо за ваше внимание. Играйте людьми и бейте орков. Пока.

+4

2

Топовая сборка Кьерана дополнения Время Обновления на мой взгляд - http://www.mmdoctools.com/replay/1868-k … ru.en.html

В целом Зигфрид лучше, но этом турнире он был забанен, поэтому пришлось выкручиваться и собирать колоду по заветам сломай-шаблона РиддлБрейна. Дека оказалась послабее Зигфрила в кричевых матчапах, зато гораздо веселее заиграла против контролей и всяких геев.

0

3

Поясни плс почему сборщиков в твоем кьеране нет?

0

4

Потому что они требуют 1 фортуну для того чтобы их поставить. А Кьеран обязан первые ходы качать силу, чтобы темпово воткнуть казарму.

0

5

Почему не играется 4-6-0 в тж?

я понимаю статов много итп, сильные старты невозможны изза отсутсвия дохода, но всё же можно сделать резерво-тж деку чтобы вообще унижать? или смысла нет?

0

6

Meskal1ne, потому что положив ТЖ придётся переделать пол деки. Если играешь раш кричами и не имеешь масзачисток, то на поздних этапах дровнуть 3карты гораздо лучше чем прокачать три старта ради тж, а до него сидеть с пустой рукой

0

7

А как насчет светового Кьерана - http://www.mmdoctools.com/deck/9926-kie … ht.en.html
Винрейт конечно маленький думаю в районе 20 - 30% , но иногда получаются интересные матчапы....
Может у кого то есть мысли как усилить ?

0

8

не играл, но с первого взгляда бросается замена спела-перемещалки (который играбелен с ударами или спелами действующими по площади которых у кьерана нет) на слово света или баф крич света. Плюс не уверен в раскачке, всетаки 8статов для деки без масс ремувалов и дровалок многовато.

Отредактировано Sergus-vi (2015-08-29 07:44:03)

0

9

adn100 написал(а):

А как насчет светового Кьерана - http://www.mmdoctools.com/deck/9926-kie … ht.en.html
Винрейт конечно маленький думаю в районе 20 - 30% , но иногда получаются интересные матчапы....
Может у кого то есть мысли как усилить ?

Дечка тяжелая сильно. На первый второй дроп 7 карт всего. Играя контроль можно отказаться от первого дропа, но иметь второй в нормальном количестве надо. Таун порталы также не для дек ориентированных на контроль, они просто возвращают существо в руку позволяя пробить в лицо, а размен по картам не в свою пользу, для раша ок, для контроля нет.
Качать 5 силы ради одной только анаэли, которую никак не вытащить пораньше? Не очень. и перестановочка тоже не знаю насколько тут хороша.

В общем я бы выкинул анаэльку, убрал бы таун порталы и перемещение, докинул бы вместо них санберстов и слов света. Для начала попробовать. Но все равно дечки на свете далеки от того чтобы быть крутыми в принципе. Не хватает им возможностей вытащить пораньше толстого ангела

0


Вы здесь » Might&Magic: Duel of Champions » Гайды - Формат Стандарт » Кьеран 4/3/0


создать свой форум бесплатно