PAK, разумеется колода тоже важна. Да, более умелый игрок, возможно, и сможет выиграть на фан-колоде у кого-то не столь умелого, но никто таких сравнений не проводит.
Давай по шагам посмотрим, из чего складывается любая игра в ммдок:
1. Выбор фракции/героя/архетипа колоды. Разные герои заточены на разные стили игры. Обращать внимание нужно, в первую очередь, на стартовые статы героя и его школы магии. Бесполезно пытаться собирать на том же Зигфриде какое-то терпильное гейство с его статами 2-0-1 и единственной школой Света (хотя я уверен, что кто-то наверняка собирал подобную фан-деку).
На этом шаге никакого влияния случайности нет, только хорошее знание возможностей доступных героев.
2. Непосредственно сбор колоды. На этом этапе ты выбираешь, какие карты в нее положить и в каком количестве. Нужен ли тебе полный комплект какой-то карты или достаточно 2-3, а то и вовсе одной. Брать ли педдлеров/бардов/прорицателей, если ты играешь с уник. картами, и если да, то в каком количестве. Брать ли технические карты, какие и сколько. Предусматривать ли возможность сброса ненужных технических карт. Использовать ли мана-разгон и если да, то какой. Какие ивенты класть и сколько.
На этом этапе, опять таки, решает только опыт и знание.
3. Собрали колоду, пошли играть, начался матч. Первое действие в матче - определение очередности хода и оценка стартовой руки. Разумеется, очередность хода определяется случайным образом. Важно, увидев, первым ты ходишь или вторым, правильно подстроиться под этот факт. По личному опыту могу сказать, что мне намного комфортнее ходить вторым, хотя результаты у меня примерно одинаковые в обоих случаях.
Дальше, оценка стартовой руки. Здесь твоя задача - решить, какие карты для тебя наиболее важны на первых ходах и смотреть, зашла ли какая-нибудь из них, или нет. Немного математики:
В колоде 50 карт (берем возможный минимум, за исключением героя и ивентов). Стартовая рука (которую мы оцениваем) содержит 6 карт. Если у нас есть полный комплект (4 штуки) какой-то карты, которую мы хотим получить на старте, то вероятность захода хотя бы одной - около 40%. Если у нас комплекты 2 важных карт и не важно, какая конкретно из них выпадет на старте, то вероятность захода хотя бы одной из восьми - примерно 62%. Использование муллигана повышает эти шансы до 64% и 85%, соответственно.
Таким образом, зная, какие карты являются критическими для нашей колоды и правильно оценив розданную руку, можно значительно снизить влияние случайности.
4. Герой противника и предполагаемый архетип его колоды. По правде сказать, этот пункт связан с предыдущим, т.к. от героя противника и его колоды часто зависит то, какие карты будут важными или даже критическими для стартовой руки.
Еще даже не сделав первый ход, нужно понять, как следует играть - пытаться ли заставить стол быстро, или выставлять по одной криче, делать паверлайны или расставлять существ, ставить существ в открытую линию или в блок и т.п. Есть ли необходимость крутить руку, чтобы достать определенную техническую карту. Нужно ли придержать карты в руке или наоборот, по возможности от них избавляться (актуально в опене против башни забвения).
5. Непосредственно сама игра. Карт, завязанных на случайности, в ММДоКе мало. Это элоун (который можно частично контролировать путем расстановки своих или перемещения вражеских существ), карты на случайный дискард противника и фортуны, взаимодействующие с библиотекой (наиболее яркий пример - гейт инферно, но такие есть в каждой фракции).
Думаю, тут нет смысла спорить, что умение играет решающую роль.
Что у нас остается на долю случайности? Стартовая рука и приходящие каждый ход в руку карты. Про стартовую руку я уже сказал - правильное построение колоды и понимание критических карт позволяют в разы снизить случайность.
Что же тогда делать, если из хода в ход не заходят нужные карты?
В первую очередь - задать себе вопрос "А почему у меня в колоде столько ненужных карт?" и вернуться к пункту 2.
Во-вторых, можно предусмотреть возможность использования этих карт не напрямую (например, использование героя с дискард-способностью, использование лун или клевера в ивентах), что опять таки возвращает нас к пункту 2.
В-третьих, можно избавиться от ненужных карт до того, как ты их вытянешь, с помощью фортуны "пересмотр тактики". Заодно библиотека почистится и вероятность выпадения особо полезной карты вырастет.
В-четвертых, можно предусмотреть возможность взятия дополнительных карт. Начиная от встроенной способности героя (если колода построена на картах с невысокими требованиями, то можно быстрее начать брать карту каждый ход) и заканчивая использованием фортун на взятие карт, поиск конкретных карт в библиотеке, повторное использование уже отыгранных карт с кладбища и т.п. И да, мы снова возвращаемся к п.2.
В конце концов, даже если тебе зашли карты, а противнику нет - нужно еще уметь воспользоваться своими картами и понять и правильно использовать незаход соперника.
И да, даже это требует умения.
Мой тебе совет - в каждой фракции (ну или хотя бы в 3-4) выбери себе какую-нибудь колоду, которой тебе будет интересно и не скучно играть. Это вовсе необязательно должны быть топовые колоды. И просто играй. После каждой игры подумай, какая карта была самой-самой бесполезной, и какую карту тебе больше всего хотелось бы сыграть, но не вышло. И подстраивай колоду после каждой игры.
Главное, чтобы нравилась игра, а опыт - он рано или поздно придет.